365 писал(а):Ваш хваленый MLAA в огромном количестве случаев выглядит как noAA или в лучшем случае qAA.
иногда сглаживается только часть изображения. Иногда сильно замыливает все вокруг.
В общем никаких там честных 16хАА нет и не было.
Начнём с того, что эффективного 16xAA в играх не видел никто, это аппроксимация по расчётам, равно как и всякие 32x. А во-вторых, я упомянул, что найти объяснение - раз плюнуть (для тех, кому интересны реальные факты, естественно, фанбоям такие заморочки не нужны), но ты можешь пойти и с "высоты своего авторитета" поспорить c
DigitalFoundry, которые на подобных вычислениях собаку съели. В той же статье есть ссылки и на B3D, и на realtimerendering.com (Морфологический антиалиасинг, где чётко видно, что MLAA - это не qAA и уж точно не noAA) от
Эрика Хайнса, который является экспертом по компьютерной графике в области рендеринга и ведущим разработчиком Autodesk. Но кто такой Эрик Хайнс, когда у ящуров есть "грофическая Ыкспирт всея Роисся вперде" 365?! Ну и конечно, же "огромное количество случаев MLAA" в играх - это Saboteur с экспериментальной и не совсем корректной реализацией MLAA и первый настоящий MLAA в GoW III? 365, ты мир-дверь-мяч, кажися.
Морскую болезнь вызывают у меня люди, а не море. Но, боюсь, наука еще не нашла лекарства от этого недуга. © Альберт Эйнштейн