Перейти к основному содержанию

Технический анализ демо God of War Ascension

Author: Barrayar / Дата: сб, 2013-01-26 23:15 / Тэги: god of war ascension
Analytics

 

Рассматриваемая нами демо-версия выходящего уже в марте 2013 года эксклюзива для PlayStation 3 под названием God of War Ascension, была показана еще во время Е3 2012, то есть по сути техническим характеристикам игры уже почти год. На примере демо-версии God of War 3 мы знаем, что конечный продукт координально отличался от демо-версии, которая была доступна всем для скачивания в Playstation Network. В тот раз было улучшено практически все - от освещение и теней, до прорисовки Кратоса и противников. Настало время рассмотреть какими качествами обладает новое творение студии Santa Monica (все скриншоты в данной статье сняты прямиком с демо-версии, которая была на диске с фильмом "Вспомнить всё", никаких рекламных скриншотов, скрины кликабельны).

Демо весит 715 MB, на это раз Кратос выглядит явно моложе, чем Кратос в God of War 3, он немного худее и мускулатура не так выражена. Оно и понятно, по сути God of War Ascension является приквелом к предыдущим частям, в нём нам более подробно расскажут историю того, что случилось с семьей Кратоса, отсылка к которой была во всех предыдущих номерных частях серии.

    

Игровой движок, который используется при создании GoW A, это по сути тот же движок, который был использован в God of War 3. Разработка движка обошлась студии Santa Monica почти в 44 миллиона долларов. Инициативу использовать тот же двиок принадлежала гейм-директору Стигу Асмусену, которые сказал, что с ними "можно еще много чего придумать". Он подчеркнул, что ими в движке была значительно улучшена система анимации, которую они толком не использовали в God of War 3, потому что это изменение появилось слишком поздно. 

Прошло 2 года и что мы видим сейчас?

В принципе, основные показатели, такие как разрешение и анти-ализинг (MLAA) остались такими же, какими мы их видели в предыдущей части. Разрешение в игре 1280х720 с эффективной постобработкой, которая придает эффектам освещения больше реалистичности. Также используется технология sub-pixel shimmering для придания бугристости текстурным поверхностям, к примеру, кожа у мини-босса Слона в конце демо выглядит реалистично за счет этой технологии. 

 

 

 

 

 Самым большим отличием от предыдущих частей является снижение частоты появления Quick Time Events (QTE - нажми вовремя на появляющиеся кнопки, чтобы действие прошло так, как должно). Также заметна значительная переработка системы боя. На этот раз течение боя ощущается более продолжительным и плавным, чем в GoW 3, также теперь есть возможность захватить врага цепями и уже нет необходимости сразу же нанести противнику удар, а его можно удерживать и водить за собой, или даже, раскрутив противника на цепи, нанести им самим удар по другим врагам. 

  

Что касается ударов и комбо. Здесь игра также отличается от предыдущей, потому что главный герой откликается на нажатие кнопок более мягко и плавно, чем раньше, что также заметно и по более плавной анимации самого Кратоса. Но более интересным является то, что при каждом взмахе клинками, включается отчетливо заметный эффект пламени от клинков. И языки пламени значительно увеличиваются, если комбо длится больше, чем 6 ударов. Это особенно впечатляет, потому что в прошлой части эффект пламени появлялся в основном в конце комбо. 

 

Что касается фреймрейта, то здесь, к сожалению, игра не идет в честных 60 фпс, но стандартом для этой игры является не меньше 30-40 фпс при всем высочайшем уровне качества графики и спецэффектов. Самым низким показателем фреймрейта был 26 фпс во время бойни на пирсе, самым высоким показателем было 50 фпс. Тиринг избегается за счет тройной буфферизации, но совсем изредка можно заметить эффект подергивания в моменты поворота камеры в сторону огромных пространств. Но это нисколько не беспокоит благодаря тому, что игра идет в режиме "full-screen", а также за счет эффекта motion blur на каждом отдельном объекте, который стремится к сглаживанию в движениях. Качество работы обоих эффектов просто феноменальное, отмечается Eurogamer.

    

 Огромные пространства того или иного уровня, судя по тому, что было в демо-версии, без загрузочных экранов, вам не придется ждать загрузки чтобы перемещаться по локации. Дальность прорисовки тоже впечатляет (скрин внизу in-game, качество графики в демо полностью соответствует качеству графики на скрине)

 

 В игре используется жизненная энергия, которая позволяет обращать время вспять и восстанавливать разрушенные объекты, чтобы можно было добраться до определенной точки. Объекты, которые находятся под воздействием этой энергии, светятся зеленоватой аурой, причем когда Кратос находится в поле действия этой ауры, то у него на коже появляются зеленоватые блики от ауры, которые достигаются в игре за счет множества различных источников соответствующего освещения. 

 

В игре есть одновременно два вида motion-blur: камеры в целом и каждого объекта отдельно. За счет этого эффекта создается неповторимое ощущение кинематографичности. 

    

 На этот раз альфа буфферы используются очень либерально, в основном для темных струек дыма, водных всплесков и огненных следов от клинков Кратоса. Как уже говорилось, чем длиннее комбо, тем больше от клинков исходит огня, иногда это приводит к тому, что весь экран может быть в языках пламени. 

 

Эффект кровавых пятен крови на теле Кратоса от разорванных или изрезанных противников, перекочевал из предыдущей части и судя по обилию разных видов прорисовки пятен крови, этот эффект был значительно улучшен.

 

  

   

Если не особо присматриваться, то можно пропустить то, что во время битвы у Кратоса, в зависимости от ситуации, меняется лицевая анимация, в зависимости от случившего на лице у Кратоса различные эмоции:

вот гнев 

 

  а тут, если присмотреться, то можно поверить, что  Кратосу тяжело от давления веса такой туши  

  

 Кстати, на этом же скрине не многие обратили внимание на колени Кратоса. На коленях видны слегка заметные царапины и порезы, полученные в пылу битвы. Если кто-то сомневается, то в начале демки этих порезов и ссадин на коленях у Кратоса не было: 

 

ну или, к примеру, во время альтернативного прохождения, царапин на коленях нет 

Ничего подобного пока что нет ни в одном другом слешере. Как обычно, внимание к деталям и делает студии, типа Santa Monica, такими выдающимися в своем деле. 

 Источник

Комментарии (120 Комментариев)