Небольшой тутор по хай поли моделингу
Как пример вот такая фигура:
Короче нам необходимо добавить мягкие фаски на острые грани, поскольку ни один предмет irl не обладает абсолютно острыми углами. При рендере фаски будут красиво бликовать и добавлять так сказать жизни нашей модели
Итак. если мы просто применим turbomooth к модели, у нас получится вот такая хуита
Если мы применим chamfer к ребрам, то получим кашу и кривую сетку в некоторых местах. Пример:
Так, что не советую юзать Чамфер. Нам следует добавить поддерживающие ребра (поддерживающие, поскольку они будут держать форму модели). Используя инструменты ring и connect в edit poly добавляем нужные ребра
Добавляем turbosmooth и получаем:
Еще пример:
Самый простой и верный метод. Создаем plane с 8-ю сегментами по одной стороне.
Применяем к плейну модификатор bend. Модификатор надо настроить. поставить значение угла, и изменить направление Gizmo плоскости в раскрывающемся меню модификатора (плюсик перед названием модификатора).
Добавляем модификатор shell для придания толщины.
Если добавить turbosmooth на этом этапе мы закономерно получим кашу, а все потому, что не добавили поддерживающих ребер
Добавляем злополучные ребра, а потом и turbosmooth. Прекрасно.
Короче представим, что это сложная форма, при сглаживании которой в вертикальной плоскости не должно быть резких переходов. Лишь плавные.
Мы, с учетом нашего опыта, разумно добавим поддерживающие ребра и turbosmooth. И на первый взгляд все бы ничего.
Но это не так. если приглядеться, то мы увидим, что четкого радиуса в месте перехода из вертикальной плоскости в горизонтальную нет. Модель «поплыла». Это произошло потому, что мы не добавили поддерживающих ребер на горизонтальную плоскость модели. Но как это сделать, если вертикальные переходы должны быть мягкими?
Если поступить следующим образом, то радиус перехода станет хорошим, но мы получим резкие вертикальные переходы, что нам не нужно в данный момент.
Решением сей проблемы будет замечательная кнопка inset, на которую следует нажать после того, как мы выберем все полигоны в горизонтальной плоскости
Вообще это я к чему все? А к тому, что, если вы хотите получить фоторил в своих рендерах, надо помнить, что в реальной жизни, нету предметов с идеально острыми углами
