Модно же сейчас добавлять ихYoshi Toranaga писал(а):Да нафига ониЕще очень сильно оживляет рендер хроматические аберрацииНо вобще круто, еще пыль на матрице надо добавить
Трэшодельня дядьки Дыфо
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
- Yoshi Toranaga
- MadРыцарь

- Сообщения: 9646
- Рега: 28 ноя 2010, 14:29
- Лайкнули: 1 раз
Всякий клиппинг я еще могу понять, типа придает реалистичности, но ХА заметны только на самой паршивой оптике, зачем они нужны.
Фас !

- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
не сказал бы, вот кадры из фильма, обрати внимание, что искажения ( в том числе и хроматика) усиливаются к краю картинки:Yoshi Toranaga писал(а):Всякий клиппинг я еще могу понять, типа придает реалистичности, но ХА заметны только на самой паршивой оптике, зачем они нужны.


Да и вообще ХА придают изюминку рендеру, только если не перебарщивать с ними. Они практически не должны улавливаться глазом.
- Yoshi Toranaga
- MadРыцарь

- Сообщения: 9646
- Рега: 28 ноя 2010, 14:29
- Лайкнули: 1 раз

При всяких искажениях — возможно, но на нормальных фокусных зачем ?
Так и должно быть.искажения ( в том числе и хроматика) усиливаются к краю картинки:
Фас !

- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Как бы то ни было ХА уже стали стандартом в пост обработке рендеров, особенно, если это - макро. На реальном фото от них нужно избавляться, но на сгенерированной компьютером картинке, если ХА присутсвует в умеренном кол-ве, от этого она только выигрывает 

- Yoshi Toranaga
- MadРыцарь

- Сообщения: 9646
- Рега: 28 ноя 2010, 14:29
- Лайкнули: 1 раз
Я не пытаюсь тебя опровергнуть, а типа интересуюсь
Т.е. если от них есть толк в 3Д, то их видно, но если их видно,такой снимок не считается годным. Если есть оптические искажения, то да, там они к месту.
На реальном фото их нужно искать, если они заметны, то это, почти всегда, кривые руки. Особенно на макро. Обесцвечивать их или давить плагинами это уже шаманство. Хотя это мнение можно оспорить.На реальном фото от них нужно избавляться
Т.е. если от них есть толк в 3Д, то их видно, но если их видно,такой снимок не считается годным. Если есть оптические искажения, то да, там они к месту.
Фас !

- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Только поэтому их и используют в три дэ. В погоне за реализмом, в надежде обмануть человеческий глаз. Какой урок не возьми, да хоть от той же академии gnomon, обязательно на уровне пост обработки добавляют хроматикуно если их видно,такой снимок
Но опять же зависит все зависит от цели конкретного рендера. Никто не будет добавлять хроматику скажем для журнального рендера
- Yoshi Toranaga
- MadРыцарь

- Сообщения: 9646
- Рега: 28 ноя 2010, 14:29
- Лайкнули: 1 раз
Вот это и интересовалоНикто не будет добавлять хроматику скажем для журнального рендера
Фас !

- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
кстати вот еще один большой любитель ХА




- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
cпс, надо будет потом начать смотретьпосле этого 15 часового курса станешь профиПричем он дублирован на русский язык
![]()
Добавлено спустя 33 секунды:
дяПланшет юзал?![]()
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
NeoSky вполне годно
Ну а мы продолжаемс работать, после перерыва с клоуз ап рендерами.

Накидал будущее расположение домов.
Кстати убил папку с текстурами, не понравилось мне как я затекстурил первое здание + еще убил одно здание. И одно полностью перемоделил с нуля. Вообщем долгострой не хуевый будет. Сначала отмоделю полностью здания которые нужны, а потом еще их в зибраш буду отправлять и там микроскульптинг делать.
Цель - галерея на cgsociety.org
Там кстати нет ни одной принятой работы от русских
Если примут, то это будет слепящий вин тысячелетия 
Ну а мы продолжаемс работать, после перерыва с клоуз ап рендерами.

Накидал будущее расположение домов.
Кстати убил папку с текстурами, не понравилось мне как я затекстурил первое здание + еще убил одно здание. И одно полностью перемоделил с нуля. Вообщем долгострой не хуевый будет. Сначала отмоделю полностью здания которые нужны, а потом еще их в зибраш буду отправлять и там микроскульптинг делать.
Цель - галерея на cgsociety.org
Там кстати нет ни одной принятой работы от русских
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Заскульптил первую колонну.
Немного о лоуполи раскажу:
Как видим ова дохуя полигонов (4,6 ляма)

Так дело вообщем то не пойдет, если я к примеру с збраша экспортил бы обратно в макс модель с таким кол-вом полигонов, никаких бы ресурсов не хватило.
Я обычно делаю - так. Из браша экспортю хай поли в topogun и там по верх высокополигональной сетки, строю новую.
Вот даже можно видеть невооруженным глазом новую сетку, которую я сделал поверх хайки:

Вот так у меня выглядит законченая топология лоупольки, всего лишь 220 полигонов

Эту штуку я экспортю в макс и там делаю развертку, затем опять экспортю ее уже с разверткой обратно в topogun
И делаю карту дисплэйса. Это происходит так - хайполи модель она как бы слегка находиться внутри лоуполи модели и вот из высокополигональной модели исходят векторные лучи и проецируют карту дисплейса с деталями относительно лоуполи модели:

Вот так выглядит карта рельефа:

Вообщем то - все. Осталось экспортнуть лоу обратно в макс и накинуть через модификатор карту дисплэйса, как видим детали отрисовались на низкополигональной модели:

Немного о лоуполи раскажу:
Как видим ова дохуя полигонов (4,6 ляма)

Так дело вообщем то не пойдет, если я к примеру с збраша экспортил бы обратно в макс модель с таким кол-вом полигонов, никаких бы ресурсов не хватило.
Я обычно делаю - так. Из браша экспортю хай поли в topogun и там по верх высокополигональной сетки, строю новую.
Вот даже можно видеть невооруженным глазом новую сетку, которую я сделал поверх хайки:

Вот так у меня выглядит законченая топология лоупольки, всего лишь 220 полигонов

Эту штуку я экспортю в макс и там делаю развертку, затем опять экспортю ее уже с разверткой обратно в topogun
И делаю карту дисплэйса. Это происходит так - хайполи модель она как бы слегка находиться внутри лоуполи модели и вот из высокополигональной модели исходят векторные лучи и проецируют карту дисплейса с деталями относительно лоуполи модели:

Вот так выглядит карта рельефа:

Вообщем то - все. Осталось экспортнуть лоу обратно в макс и накинуть через модификатор карту дисплэйса, как видим детали отрисовались на низкополигональной модели:









