WolfDale писал(а):Как это "при чём тут технологический уровень"? да при всём. сейчас главная борьба заключаеться в чём? в графике, графика в первую очередь это технология... где круче та и лучше! правда?..
Нет. Неправда. В одну только графику нормальный человек играть не будет.
zatorax писал(а):Да что вы говорите. SPU CELL действительно можно запрограммировать что либо делать, проблема встает только в производительности. Есть большая разница между программной обработкой и аппаратной. Я думаю вам не стоит объяснять в каком случае будет работать быстрее. Миф о мощи CELL уже давно развеян по ветру и, к слову сказать, его никто так и не увидел. Беру смелость заявить что не увидит никогда. Вы с такой помпой заявляете что Xenox умеет только DX9.0c что мне становится не ловко за свои знания, потому что я всегда был уверен что у Xenox вообще свой API в который вложено много фич авансом. А вот откуда информация о "жестком" DX9? Дело в том, что
тесселяция входит в спецификацию DX11, и при этом она отлично работает на Xenox

следовательно, возможности то у GPU пошире будут, чем вы думаете.
Согласен, пару моментов я загнал: совсем забыл про XDK API и DMA.
Тесселяция отлично работает на Xenos? Шутка сезона, не иначе. Конвеер тесселяции 360 - это не тоже самое, что и в DX11, т.к. у него нет domain-шейдера и hull-шейдера (не программист, не знаю, как это корректно переводится), которые делают процесс более гибким и управляемым. Остальные фичи DX11
теоретически доступны, если ряд данных просчитывать в несколько заходов, чтобы сократить количество рассчётов за раз, но тем не менее, если верить ATI, то тесселяция Xbox360 позволяет увеличивать данные примитива в 15 раз максимум, тогда как DX11 поддерживает увеличение до 64х раз. Тесселяция на 360 для галочки, спросить кого - вряд ли кто вспомнит, что в Viva Pinata она была, т.к. эффект был довольно слабый.
Миф о мощи Cell? Ну, посмотрим: в сумме за 3 года Naughty Dog создали Uncharted 2, а Sony Santa Monica за 4 года - GoW 3, одна из которых (не по-моему мнению) получила кучу GOTY 2009, а другая уверенно идёт на графическое GOTY 2010, если не брать в рассчёт графику ПК, по графике ПК зарулит любую современную консоль. Что из подобного есть на 360? Только не надо про GeoW - тамошний ингейм не раз приводился в пример на тему поржать. Вот и выходит, что весь из себя продвинутый Xenos до сих пор не противопоставил ничего достойного "устаревшему" RSX, Alan Wake в графическом плане слился, остаётся надежда на Halo: Reach, посмотрим на кудесников из Bungie.
zatorax писал(а):Да, действительно, у разработчиков нет особого желания заниматься камасутрой с железом, они знаете ли, игры делают) И косяки далеко не в прошлом, смею вам заверить. Просто нынче игры делают под одну гребенку, так сказать. И Bioshock 2 отличный тому пример. Разработчики прямо заявили что им надоели холиворы и они сделают все три версии одинаковыми. Сказали и сделали. Графика стала хуже чем в первой. Булшотить надо?
Против сложности ничего сказать не могу - действительно сложно. А заверения оставьте себе: с прямыми руками всё будет в порядке, а с кривыми - можно и на супер-простую автоматическую и удобную архитектуру ничего не смастерить. Буллшотить FFXIII, SC:C, AW надо?
zatorax писал(а):Дело в том, что унифицированные шейдеры как раз таки способны "прожевать" любой код в отличие от специальных. И работать с этим кодом в обработке видео они будут ой как быстрее чем SPU CELL
Если не подгонять код под архитектуру PS3 - конечно быстрее: параллельное программированое у нас в диковинку, об этом даже вице-президент NVIDIA недавно говорил. Старая школа, надо переучиваться, но лень.
zatorax писал(а):RSX должен все время ждать когда его вершинные процессоры обсчитают вершины, а шейдеры закончат работу, чтобы в конечном счете склеить результат. Таким не хитрым образом, мы видим, что появляется два слабых звена, либо шейдеры не успеют и GPU будет ждать, либо вершинные процессоры не успеют и GPU опять будет ждать, либо, мы же идиалисты, нужно создать такую игру, в которой, что само по себе не возможно, нагрузка на шейдеры и вексели будут одинаковыми в любой момент времени. А в это время Xenox считает считает считает...
Фанбойский бред: ни Cell, ни RSX никого не ждут - EiB обеспечивает сквозную связь между PPE, контроллером памяти, восемью SPE и двумя контроллерами ввода/вывода. К тому же, EiB является "регулировщиком" потоков данных, т.е. умеет разрулировать потоки данных в зависимости от их значения и важности, как светофор. "Испеклась" порция данных - EiB её "выплюнула" в нужную сторону, откуда простои? К слову: SPE имеют прямой доступ к памяти, т.е. синхронизация их работы посредством PPE совершенно не обязательна, потоковая обработка рулит.
zatorax писал(а):Кэш — промежуточный буфер с быстрым доступом, содержащий информацию, которая с наибольшей вероятностью может быть запрошена быстродействующей памятью, например ОЗУ. Доступ к данным в кэше идёт быстрее, чем выборка исходных данных из медленной памяти (внешней) или их перевычисление, за счёт чего уменьшается среднее время доступа.
Советую почитать документацию Microsoft по программированию на Xbox360, а конкретно -
Predicated Tiling:
The Xbox 360 has 10 MB (10×1024×1024) of fast embedded dynamic RAM (EDRAM) that is dedicated for use as the back buffer, depth stencil buffer, and other render targets. Depending on the size and format of the render targets and the antialiasing level, it may not be possible to fit all targets in EDRAM at once. For example, 10 MB of EDRAM is enough to hold two 1280×720 32-bit surfaces with no multisample antialiasing (MSAA) or two 640×480 4× MSAA 32-bit surfaces. However, a 1280×720 2× MSAA 32-bits-per-pixel render target is 7,372,800 bytes. Combined with a 32-bit Z/stencil buffer of the same dimensions, it becomes apparent that 10 MB might not be sufficient.
Для рендера. Точка.
А хрен ли мне читать про супербыстрый кэш, если производительность системы ограничена скоростью работы самого медленного её узла? Это любой сантехник знает. Если бы
вся информация в системе гонялась со скоростью eDRAM - можно было бы говорить о преимуществе, а так...
zatorax писал(а):Читал. Не вижу в этом ничего плохого. Если разработчики добиваются лучшей картинки, то о чем речь?
Как, интересно, они добиваются лучшей картинки, если они незамороченно масштабируют оригинал? Добиваются бОльшего разрешения - да, лучшей картинки - бред.
zatorax писал(а):Технический гайд KillZone2 можно нагуглить самостоятельно.
Нагуглил: фреймбуффер 640x360 в KZ2 используется для эффектов, которые на экране находятся очень недолго и большую часть времени - вне фокуса зрения, например частицы от выстрелов. Сделано, я так подозреваю, чтобы уменьшить работу с памятью и разгрузить шину. В любом случае, я лично считаю графику KZ2 самой обычной, прорывов там не было.
zatorax писал(а):are all individual elements with their own individual resolutions which are then combined into one 720p image
И чево? Написано же ясно: разные элементы, каждый со своим разрешением и собраны в картинку 720p. А чего там из нативного 720p - это хрен его знает, народ сходится в мысли, что HUD, может быть ещё что-нибудь. Если бы всё было так просто и отлично, как вы описываете, то как минимум пресловутый "бесплатный" антиалиазинг 2х должен быть у бокса везде, включая топ проекты и не говоря о всяком шлаке, да и отличную тесселяцию пихали бы куда ни попадя. А на самом деле выходит, что даже проплаченные экзы от сторонних студий не в состоянии выродить даже 720p на таком "потрясающем" железе.
Вот так, шутя и играючи я развеял ваш миф об отличной тесселяции на Xbox360 и всемогущем, но неведомом процессоре Xenox.
P.S. Можете развенчать меня напоследок, даю карт-бланш, т.к. писать простыни у меня времени больше не будет, сорри.
Update: мля, заколебали мудацкие опечатки, которые находишь через полгода после написания

Надо идти на курсы машинисток

Морскую болезнь вызывают у меня люди, а не море. Но, боюсь, наука еще не нашла лекарства от этого недуга. © Альберт Эйнштейн