Дополнение к статье – "Что не так с консолями нового поколения и когда раскроют их потенциал?"
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
у тебя вообще ум что ли кончился?
ты можешь отличить преобразование сигнала из одного в другой от записи звуковых волн?
ты можешь отличить преобразование сигнала из одного в другой от записи звуковых волн?
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66306
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3737 раз
- Лайкнули: 3230 раз
- Дизлайкнули: 9
Мозг у тебя отключился, микрофон создаёт электрический сигнал волновой формы, что тут непонятно?truth1one писал(а):у тебя вообще ум что ли кончился?
ты можешь отличить преобразование сигнала из одного в другой от записи звуковых волн?
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66306
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3737 раз
- Лайкнули: 3230 раз
- Дизлайкнули: 9
truth1one, не веришь мне, вот вики:

Цифровой звук — это аналоговый звуковой сигнал, представленный посредством дискретных численных значений его амплитуды[2].
Оцифровка звука — технология поделенным временным шагом и последующей записи полученных значений в численном виде[2].
Другое название оцифровки звука — аналогово-цифровое преобразование звука.
До чего же плохое образованиеПроцесс дискретизации по времени — процесс получения значений сигнала, который преобразуется, с определенным временным шагом — шагом дискретизации . Количество замеров величины сигнала, осуществляемых в одну секунду, называют частотой дискретизации или частотой выборки, или частотой семплирования (от англ. « sampling» — «выборка»). Чем меньше шаг дискретизации, тем выше частота дискретизации и тем более точное представление о сигнале нами будет получено.
Это подтверждается теоремой Котельникова (в зарубежной литературе встречается как теорема Шеннона, Shannon). Согласно ей, аналоговый сигнал с ограниченным спектром точно описуем дискретной последовательностью значений его амплитуды, если эти значения берутся с частотой, как минимум вдвое превышающей наивысшую частоту спектра сигнала. То есть, аналоговый сигнал, в котором находится частота спектра равна Fm, может быть точно представлен последовательностью дискретных значений амплитуды, если для частоты дискретизации Fd выполняется: Fd>2Fm.
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
тебе откуда знать?NightlyRevenger писал(а):Адифилы пожизненно смешаны с говном маркетологами
ты её покупаешь или в теории используешь?NightlyRevenger писал(а):По этой теории делается вся электротехника
звук это сигнал или волна?NightlyRevenger писал(а):Звук это волна, при преобразовании звуковых колебаний воздуха в электротехнике получается электрический сигнал волновой формы
ты сказал чётко показав свою глупую пк натуру:
Звук это сигнал, если ты вдруг не знал, ох вей...
докажи что ты слышал винил на качественной системе.NightlyRevenger писал(а):Очередной убогий переход на личности
NightlyRevenger писал(а):не веришь мне, вот вики:
вот сравнение аналоговой и цифровой записи:NightlyRevenger писал(а):микрофон создаёт электрический сигнал волновой формы, что тут непонятно
Arguments for analog systems include the absence of fundamental error mechanisms which are present in digital audio systems, including aliasing, quantization noise,[2] and the absolute limitation of dynamic range.
An analog recording corresponds the variations in air pressure of the original sound. A digital recording is a series of numbers that correspond to the sound's continuous variations, but the numbers have to be reconverted to analog signals before they can be listened to. No wonder analog and digital sound so different from each other.
- Drake_Ananas
- Графоман

- Сообщения: 10526
- Рега: 18 сен 2012, 23:50
truth1one, как ты можешь так плоско соображать, надоело уже. Океан в KZ работает по зацикленной анимации. Представь этот океан, как 3D-сетку, тут происходит то же самое, как в случае, если герой поднимает руку в заранее поставленной сцене - каждой вершине его модели указывают, куда и в какой момент встать.
Ткань в Mirror's Edge не двигается по такому принципу, она каждый раз это делает по разному, в зависимости от угла и способа воздействия, она реагирует на конкретное действие, и кто угодно задолбался бы просчитывать каждый возможный вариант, это просто невозможно, потому что их куча, каждый раз может отлететь разный кусочек и сделать это по-разному, они еще и не исчезают и двигаются все еще после этого. Потому просчеты подобных эффектов вешают на железо воспроизводящей игру системы, все в реальном времени, выглядит очень реалистично, но затратно на ресурсы.
Ткань в Mirror's Edge не двигается по такому принципу, она каждый раз это делает по разному, в зависимости от угла и способа воздействия, она реагирует на конкретное действие, и кто угодно задолбался бы просчитывать каждый возможный вариант, это просто невозможно, потому что их куча, каждый раз может отлететь разный кусочек и сделать это по-разному, они еще и не исчезают и двигаются все еще после этого. Потому просчеты подобных эффектов вешают на железо воспроизводящей игру системы, все в реальном времени, выглядит очень реалистично, но затратно на ресурсы.
Взгляни еще раз на эту фразу. Говоря о массе, я не говорил о реальных единицах массы и просчете массы персонажей. Это просто те самые законы физики, а точнее параметры, внедренные (involves) в игровой движок и установленные для определенных объектов. Например машина и кусок ткани - ткань менее прочная и легкая, если мы хотим, чтобы ее поведение просчитывалось в реалтайме, то мы сначала, груба говоря, берем квадрат, ставим нужную галочку в редакторе движка, двигаем ползунок, чтобы установить подходящие параметры для объекта, и теперь становится мягким, может рваться при воздействии на него определенным образом, двигаться, подлетать и тд. То же самое с машиной, но параметры другие и от нее соответственно не будут легко отлетать куски, а сам объект не будет подлетать в воздух на метр, если он врежется в столб, просто помнется слегка. Это и есть симуляция физики, тут нужны действительно какие-то ресурсы и выглядит это круто. Конечно, в примерах с машиной и тканью можно поступить иначе - для определенной сцены в движке просчитать, как помнется машина, можно повесить на уровне кусок ткани, включить поставить эффект ветра в движке и записать движение, как обычную анимацию. Но просто говорить о том, что физика крутая, потому что персонаж нагнулся, когда поднимался в гору или волна двигается одинаково из раза в раз - глупо, им это сказали и показали куда именно встать.game physics involves the introduction of the laws of physics into a simulation or game engine, for the purpose of making the effects appear more real to the observer.
Vinyl captures every slight nuance as it has the space to spare by way of a physical imprint. While quantity inarguably comes after quality with vinyl(each side holds only about ten to fifteen minutes of material), the quality is incomparable as each groove contains every intended detail captured holistically, every frequency shift perceived. The closest digital comes is a mere forgery of a masterpiece, a synthetic gloss in lieu of a textured canvas.
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66306
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3737 раз
- Лайкнули: 3230 раз
- Дизлайкнули: 9
От туда, что они несут херню противоречащую физикеtruth1one писал(а):
тебе откуда знать?
Я её проектировал когда-тоtruth1one писал(а):ты её покупаешь или в теории используешь?
В во воздухе звук это волна, в электротехнике его называют сигналом, хотя там он тоже является волнойtruth1one писал(а):звук это сигнал или волна?
ты сказал чётко показав свою глупую пк натуру:
Опять антинаучная хуитаtruth1one писал(а):вот сравнение аналоговой и цифровой записи:
Arguments for analog systems include the absence of fundamental error mechanisms which are present in digital audio systems, including aliasing, quantization noise,[2] and the absolute limitation of dynamic range.
An analog recording corresponds the variations in air pressure of the original sound. A digital recording is a series of numbers that correspond to the sound's continuous variations, but the numbers have to be reconverted to analog signals before they can be listened to. No wonder analog and digital sound so different from each other.
Аналоговый звук имеет гораздо больше искажений в сравнении с цифровым
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66306
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3737 раз
- Лайкнули: 3230 раз
- Дизлайкнули: 9
Ахахахахtruth1one писал(а):Vinyl captures every slight nuance
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:
там всё сложнее.Drake_Ananas писал(а):Океан в KZ работает по зацикленной анимации
Their work was inspired by “Simulating Ocean Water” by Jerry Tessendorf and Josef Gerstner. This research on trochoidal waves provided them with important technical approaches to creating realistic waves.
To limit the amount of waves needed to get a convincing ocean, they added some additional sine and cosine functions to their single Gerstner wave surface operator in order to break up the pattern and achieve a high degree of realism.
They continued to incorporate wave bounce interaction with the coastline environments and rayed each point to the nearest coastline surface in order to calculate the distance.
he distance value was then used as an input for another Gerstner wave. In a real-time setup, they could have stored the distance value in one of the vertex color channels and apply the Gerstner wave in real-time; however the vertex color channels are limited and they wanted to use them for controlling the shader.
With this, they could use surface operators to calculate curvature and find the sharp wave-tips.
ну там лучше физика. дальше что? каждый раз по разному? т.е 10000000 и все по разному?Drake_Ananas писал(а):Ткань в Mirror's Edge не двигается по такому принципу, она каждый раз это делает по разному
покажи мне волны как в KZ на старом железе. они ведь как ты говоришь не затратны.Drake_Ananas писал(а):но затратно на ресурсы.
ещё раз - если в горку идти тяжее это закон физики или нет?Drake_Ananas писал(а):Взгляни еще раз на эту фразу. Говоря о массе, я не говорил о реальных единицах массы и просчете массы персонажей. Это просто те самые законы физики, а точнее параметры, внедренные (involves) в игровой движок и установленные для определенных объектов. Например машина и кусок ткани - ткань менее прочная и легкая, если мы хотим, чтобы ее поведение просчитывалось в реалтайме, то мы сначала, груба говоря, берем квадрат, ставим нужную галочку в редакторе движка, двигаем ползунок, чтобы установить подходящие параметры для объекта, и теперь становится мягким, может рваться при воздействии на него определенным образом, двигаться, подлетать и тд. То же самое с машиной, но параметры другие и от нее соответственно не будут легко отлетать куски, а сам объект не будет подлетать в воздух на метр, если он врежется в столб, просто помнется слегка. Это и есть симуляция физики, тут нужны действительно какие-то ресурсы и выглядит это круто. Конечно, в примерах с машиной и тканью можно поступить иначе - для определенной сцены в движке просчитать, как помнется машина, можно повесить на уровне кусок ткани, включить поставить эффект ветра в движке и записать движение, как обычную анимацию. Но просто говорить о том, что физика крутая, потому что персонаж нагнулся, когда поднимался в гору или волна двигается одинаково из раза в раз - глупо, им это сказали и показали куда именно встать.
Кто говорит крутая? Она там есть. А если нигде больше нет - то да, крутая.Drake_Ananas писал(а):Но просто говорить о том, что физика крутая, потому что персонаж нагнулся, когда поднимался в гору или волна двигается одинаково из раза в раз - глупо, им это сказали и показали куда именно встать.
Покажи мне волны с такой физикой о которой говоришь ты. Если их нету - то лучшее что есть это KZ3.
кто тут у меня просил плавающие объекты в воде? вот тут куски льда:
https://www.youtube.com/watch?v=bDbtOVS-sok
NightlyRevenger, ещё раз - где, как, начём и когда ты слышал винил?
полазий по поиску геймага. я раньше как ты тупорыло спорил что винил говно итп. потом послушал на нормальной системе и полностью изменил своё мнение. там звук такой реальный, как как будто поют прямо перед тобой.
зы. какие у тя пколонки?
Диалог нормального человека с NightlyRevenger:
Какая мне нахуй разница что там в теории? Сегодня цифровой звук записывают с потерями и искажениями. Он сука не живой по сравнению с винилом. Когда у тебя будет нормальная система - сравнишь сам. Тебе любой кто слышал винил на нормальной системе подтвердит, что звук там живее.
Так же мне нет разницы что в теории ПК мощны, на практике в эксклюзивах они полное говно.
по-научному где будет лучше графика, на проце 200Mhz и 16Mb или на 600Mhz и 128Mb?

As you can see from the diagram, the analog sound wave replicates the original sound wave, whereas the digital sound wave only replicates the sampled sections of the original sound wave.
Audio recordings come in two basic types; analog and digital. Analog refers to audio recorded using methods that replicate the original sound waves. Vinyl records and cassette tapes are examples of analog mediums. Digital audio is recorded by taking samples of the original sound wave at a specified rate. CDs and Mp3 files are examples of digital mediums.
The potential fidelity of an analog recording depends on the sensitivity of the equipment and medium used to record and playback the recording. Among other factors, digital audio fidelity heavily depends on the rate at which the recording equipment sampled the original sound wave over a specified increment of time. Even with the newest technologies and techniques, digital audio still cannot create exact replications of an original sound wave.
Many times, digital audio companies try to hide this fact with fancy words like “Uncompressed” and “Lossless”. These words are very misleading as all digital audio features some compression and loss of the original signal.
However, for those audio purists that want the very best fidelity possible, and use really high quality playback equipment, digital audio may not be the answer.
Прочёл? Это тебе выебали мозг маркетинговыми сказками про цифровой звук без потерь. Послушай винил и потом продолжай спор.
полазий по поиску геймага. я раньше как ты тупорыло спорил что винил говно итп. потом послушал на нормальной системе и полностью изменил своё мнение. там звук такой реальный, как как будто поют прямо перед тобой.
зы. какие у тя пколонки?
ты музыку слушаешь ушами или по теории физики?NightlyRevenger писал(а):От туда, что они несут херню противоречащую физике
Диалог нормального человека с NightlyRevenger:
Человек: Машины не ездят со скоростью света!
NightlyRevenger: Маркетинговая херня противоречащая физике! Согласно теореме хзкого (ссылка на википедию) объекты могут передвигаться со скоростью света! Я сам делал электронику (чайники и тостеры).
Человек: Цифровой звук записывают с потерями и искажениями!
NightlyRevenger: Маркетинговая херня противоречащая физике! Согласно теореме хзкого аналоговый сигнал возможно преобразовать в цифровой без потерь! Я сам слышал цифровой звук как в реальности на своих пластиковых пуколках на ПК!
Человек:![]()
Какая мне нахуй разница что там в теории? Сегодня цифровой звук записывают с потерями и искажениями. Он сука не живой по сравнению с винилом. Когда у тебя будет нормальная система - сравнишь сам. Тебе любой кто слышал винил на нормальной системе подтвердит, что звук там живее.
Так же мне нет разницы что в теории ПК мощны, на практике в эксклюзивах они полное говно.
ты на пк играешь реально или в теории согласно законам физики?NightlyRevenger писал(а):Я её проектировал когда-то
т.е звук это волна? а ты мне сказал что сигнал. я про звук по-проводам не говорю.NightlyRevenger писал(а):В во воздухе звук это волна, в электротехнике его называют сигналом, хотя там он тоже является волной
из твоей википедииNightlyRevenger писал(а):Опять антинаучная хуита
по-научному где будет лучше графика, на проце 200Mhz и 16Mb или на 600Mhz и 128Mb?
не_пи_з_ди:NightlyRevenger писал(а):Аналоговый звук имеет гораздо больше искажений в сравнении с цифровым

As you can see from the diagram, the analog sound wave replicates the original sound wave, whereas the digital sound wave only replicates the sampled sections of the original sound wave.
Audio recordings come in two basic types; analog and digital. Analog refers to audio recorded using methods that replicate the original sound waves. Vinyl records and cassette tapes are examples of analog mediums. Digital audio is recorded by taking samples of the original sound wave at a specified rate. CDs and Mp3 files are examples of digital mediums.
The potential fidelity of an analog recording depends on the sensitivity of the equipment and medium used to record and playback the recording. Among other factors, digital audio fidelity heavily depends on the rate at which the recording equipment sampled the original sound wave over a specified increment of time. Even with the newest technologies and techniques, digital audio still cannot create exact replications of an original sound wave.
Many times, digital audio companies try to hide this fact with fancy words like “Uncompressed” and “Lossless”. These words are very misleading as all digital audio features some compression and loss of the original signal.
However, for those audio purists that want the very best fidelity possible, and use really high quality playback equipment, digital audio may not be the answer.
Прочёл? Это тебе выебали мозг маркетинговыми сказками про цифровой звук без потерь. Послушай винил и потом продолжай спор.
Рептил писал(а):Надо было в ПС4 виниловый дисковод ставить
у тебя 100% постов херня пекарёкcaramba писал(а):Какую же Федя херню несёт, пиздец

а что мне ещё думать о человеке играющем в урезанную говноверсию Batman: Arkham Knight на ПК?caramba писал(а):Как скажешь.

Сейчас? В RE4. Или ты хотел сказать "А в какую говноигру играешь ты?"caramba писал(а):А в какую играешь ты?
Извини, в говно не играю.
Слепой тест этим аудиофилам дай, так нихера они не угадают, где золотой кабель, а где китайский за пять баксов. Но на этом делают деньги, на людской глупости и любви к понтам. Алсо самовнушение сильная штука.
Сук, как раз следующая глава "мемуаров" про музон и про этоShagohod писал(а):Слепой тест этим аудиофилам дай, так нихера они не угадают, где золотой кабель, а где китайский за пять баксов. Но на этом делают деньги, на людской глупости и любви к понтам. Алсо самовнушение сильная штука.


....PC........Xone.......PS4








