О жанре "слешер" в целом и немного о других играх

Обсуждение всех старей и новостей MadFanboy
Разделы сайта: Новости, Статьи
  • Кто здесь?
  • нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма

accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

15 сен 2010, 23:12

Неужели.
Аргумент не засчитан...
Наверное именно по этой причине эта серия справедливо считается самой сложной в прохождении. Наверное игроки засыпают и от того лажаются, нэ?
Еще один из стада... Играл на харде, ничего сложного не заметил... В любой момент, жмешь паузу, хиляешься, а потом у старика закупаешь еще хилок.
Примерно столько же сколько и GoW, в свое время. Кстати, скажите что именно такого внес GoW в механнику нашего жанра. Я то ответ знаю, но с интересном послушаю именно вас. И почему сейчас серия фактически перестала развиваться и занимается воровством носков у соседей?
Дешевый развод в стиле - дай домашку, неееет не списывать, я сверю ответы...
1)В ГоВе очень простое управление, простые комбинации, без запоминания миллиона кнопок. А в слешерах на тот момент, для простого комбо было необходимо запомнить комбинацию из семи клавишь...
2) Да потому что разработчики ленивые засранцы не хотят думать. Но вы , судя по всему, придерживаетесь мнения, что серия достигла своего придела, и дальше развиваться ей просто некуда!

Идея с набиванием рейтинга заставляет игрока действовать разнообразно и эффективно. Прямить руки, думать головой, пользоваться всеми возможностями. Так же она является своеобразным мерилом, стимулирующим улучшения навыков играющего. Это именно то, ради чего боевую систему делают разнноразной. Кстати, если у вас не закрыт ДМК на 100% то какое вы имеет право авторитено рассуждать о его достоинствах, нэ? Признайтесь, ваша оценочка в конце раундов настолько низкая что вы не только не считаете ее "плюсом", а даже "минусом". Таким вот образом она манифестирует вашу компетентность, как игрока в рассматриваемый жанр. Иронично.
Вот именно, заставляет. А если я не хочу набивать 1000 комбо, зарабатывать медльку за 1000 хедшотов, подрыв гранатой 15 человек, пройти миссию не умерев, а просто как нормальный человек проходить игры и получить удовольствие? Я рассуждаю об игре как обычный пользователь, я не журналист и не пишу о ней серьезный обзор, так что я не обязан открывать все и вся, что бы поставить игре оценку. Я поиграл, прошел, и высказал свое впечатление.
И да, мне абсолютно плевать на оценочки, думаю как и большей части геймеров. А про тактики и стратегии в DMK смешно даже. Вы видимо не слышали о таком жанре как RTS, где и в правду надо думать, и рученками шевелить.
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Rebial
молодой фанбой
молодой фанбой
Сообщения: 3732
Рега: 14 сен 2010, 17:50

Troll Medal

16 сен 2010, 01:08

Аргумент не засчитан...
Печаль.
Еще один из стада... Играл на харде, ничего сложного не заметил... В любой момент, жмешь паузу, хиляешься, а потом у старика закупаешь еще хилок.
Но вы же ее, как сами говорили не прошли. Видать вас все же, несмотря на хилки стартельно нагибали. Неговоря уж о том, что в том же ДМЦ количество исцеляющих вещей в карманах героя совершенно безумно.
Дешевый развод в стиле - дай домашку, неееет не списывать, я сверю ответы...
Я задал прямой вопрос и надеялся получить на него прямой ответ. Что то навроде ввода QTE, контекстных захватов, отказ от кнопки фиксирования автоприцела и проч. Вместо этого я вижу поток пузырей, которе пытаются размазать перед моими глазами. Итого, я утверждаю что вклад Байонетты в жанр не меньший, чем в GoW и недостаток опыта не позволяет вам опровергнуть это утверждение. Получается что причина, по которой вы отказываете этой игре в месте в своем пантеоне, вылетает с треском.
А в слешерах на тот момент, для простого комбо было необходимо запомнить комбинацию из семи клавишь...
Бред. "Слешеры" до сих пор редко уходят дальше двух ударительных клавишь и комбинации ударов являются их произоводными. Сетапы с отменой анимации из ДМЦ являются иключением из правил, но там в стандартных условиях ударительная кнопка вобще одна. Приведите пример того самого мифического "слешера" для осьминогов?
Да потому что разработчики ленивые засранцы не хотят думать. Но вы , судя по всему, придерживаетесь мнения, что серия достигла своего придела, и дальше развиваться ей просто некуда!
Куда развиваться, всегда есть. Даже в тривиальных и устоявшихся вещах, что доказанно Байонеттой. А вот есть ли желание, это у же другой вопрос.
Вот именно, заставляет. А если я не хочу набивать 1000 комбо, зарабатывать медльку за 1000 хедшотов, подрыв гранатой 15 человек, пройти миссию не умерев, а просто как нормальный человек проходить игры и получить удовольствие? Я рассуждаю об игре как обычный пользователь, я не журналист и не пишу о ней серьезный обзор, так что я не обязан открывать все и вся, что бы поставить игре оценку. Я поиграл, прошел, и высказал свое впечатление.
И да, мне абсолютно плевать на оценочки, думаю как и большей части геймеров. А про тактики и стратегии в DMK смешно даже. Вы видимо не слышали о таком жанре как RTS, где и в правду надо думать, и рученками шевелить.
Если не хотите, то тогда ищите другой жанр или перестаньте графоманить. Так как вы упускаете одну вещь из внимания. Написав статью, вы выступаете как раз в роли этого самого журналиста. Т.е. дожны все же быть хоть сколько нибудь обективны. И ваши личные проблем с криворукостью или "нежеланием" ваших читателей вобще касаться не должны. Иначе вас будут пороть и поднимать на вилы. Вновь вырисовывается забавная картинка,- вы в своей статейке утверждаете что "он (жанр) так же является и самым хардкорным, за что я его очень люблю...", а вот в беседе со мной уже другое гутарите: "...а просто как нормальный человек проходить игры и получить удовольствие...".С учетом того, что именно хардкорно вы играть не желаете или не умеете, как сами признались. Это недосмотр, пук в лужу, каша в голове или банальный селфовн?
А про тактики и стратегии в DMK смешно даже.
Вам смешно, а кто-то пишет по некоторым играм этой серии стостраничные факи формата А4, с детальным разбором игровой мезанники. Хорошие и востребованные факи. Это вам не высерок на 2800 знаков без пробелов накорябать.
Открыл ебучий Свитор:
https://twitter.com/FederationHero
Пока непонятно зачем...
accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

16 сен 2010, 02:31

Но вы же ее, как сами говорили не прошли. Видать вас все же, несмотря на хилки стартельно нагибали.
Не прошел потому что скучно и однообразно. Скучно и однообразно.Скучно. Я как бы уточняю, что бы не повторять это вам еще раз, как в предыдущих постах.
Неговоря уж о том, что в том же ДМК количество исцеляющих вещей в карманах героя совершенно безумно.
К чему это?
Я задал прямой вопрос и надеялся получить на него прямой ответ. Что то навроде ввода QTE, контекстных захватов, отказ от кнопки фиксирования автоприцела и проч.
Неужели все это в ГоВе появилось впервые!? Если вам верить, то это очень значимые изменения. А теперь, давайте так же о Баянетте, и сравним, кто сделал больше вклад в жанр.

Бред. "Слешеры" до сих пор редко уходят дальше двух ударительных клавишь и комбинации ударов являются их произоводными. Сетапы с отменой анимации из ДМЦ являются иключением из правил, но там в стандартных условиях ударительная кнопка вобще одна. Приведите пример того самого мифического "слешера" для осьминогов?
До первого ГоВа было не так много слешеров, и все они были заточены на зубрежь клавишь.
Куда развиваться, всегда есть. Даже в тривиальных и устоявшихся вещах, что доказанно Байонеттой. А вот есть ли желание, это у же другой вопрос.

Тоже, что я вам и говорю, у них нет желания..Правда я высказался в другой форме(ленивые засранцы...)
Если не хотите, то тогда ищите другой жанр или перестаньте графоманить. Так как вы упускаете одну вещь из внимания. Написав статью, вы выступаете как раз в роли этого самого журналиста. Т.е. дожны все же быть хоть сколько нибудь обективны. И ваши личные проблем с криворукостью или "нежеланием" ваших читателей вобще касаться не должны. Иначе вас будут пороть и поднимать на вилы. Вновь вырисовывается забавная картинка,- вы в своей статейке утверждаете что "он (жанр) так же является и самым хардкорным, за что я его очень люблю...", а вот в беседе со мной уже другое гутарите: "...а просто как нормальный человек проходить игры и получить удовольствие...".С учетом того, что именно хардкорно вы играть не желаете или не умеете, как сами признались. Это недосмотр, пук в лужу, каша в голове или банальный селфовн?
И вот только тут начался бред.
Такс, во первых, я решил попробовать поучаствовать в конкурсе, конкурс проводится на геймерском сайте, с открытой для всех регистрацией. Вряд ли тут найдется хоть один журналист. Следовательно конкурс сделать для обычных людей.И далее, я не считаю, что если у меня будет медалька за 1000 хедшотов, у меня поменяется взгляд на игру, и я познаю всю ее мудрость и философию.
Во вторых, с каких пор добавление ачивок и трофеев делает игру хардкорной? То есть раньше мы все играли в игры для казуалов? Я хочу чтоб сложность игры проявлялась в ее уровнях, крутых боссах, разных монстрах, с разными способностями, что бы я следил за каждым своим шагом. А то о чем говорите вы, называется - задрачивать.
Вам смешно, а кто-то пишет по некоторым играм этой серии стостраничные факи формата А4, с детальным разбором игровой мезанники. Хорошие и востребованные факи. Это вам не высерок на 2800 знаков без пробелов накорябать.
Еще как смешно))) Почитай тактики к ВоВке ( World of Warcraft), Варриор Деф, против Шамана Енча, Вариор Деф, против Айс Мага, Вариор Деф против Вариора Армс и т.д. и т.п о каждом классе и его ветке, и там об одном лишь классе, будет больше чем о всем ДМК. Так же тактики для убийства боссов, кто нужен, что одеть, когда применять...

И поиграй в Варкравт3 по нету, с настоящими людьми, тебя сделают за 2-3 минуты, ты еще бараки не построишь. Вон там тактика.
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Rebial
молодой фанбой
молодой фанбой
Сообщения: 3732
Рега: 14 сен 2010, 17:50

Troll Medal

16 сен 2010, 11:07

Не прошел потому что скучно и однообразно. Скучно и однообразно.Скучно. Я как бы уточняю, что бы не повторять это вам еще раз, как в предыдущих постах.
Вы сами подтверждаете, что ваша обективность в оценки этой франшизы стремиться к нулю.
Неужели все это в ГоВе появилось впервые!? Если вам верить, то это очень значимые изменения. А теперь, давайте так же о Баянетте, и сравним, кто сделал больше вклад в жанр.
Мне как бы плевать верите вы мне или нет. Но если вы играли во что-то помимо ДМК и ГоВ для вас это должно быть очевидным. Тоесть я должен вам, человеку которые вобще не одупляет в рассматриваемых вопросах, расказывать про введенный "додж офсет"? А вы вобще знаете, что это такое, зачем нужно и как работает? Я боюсь, вместо диалога вновь будет мой монолог.
До первого ГоВа было не так много слешеров, и все они были заточены на зубрежь клавишь.
Названия, названия. Я понимаю что вы игнорируете мои вопросы в страхе слива, но все же.
Во вторых, с каких пор добавление ачивок и трофеев делает игру хардкорной? То есть раньше мы все играли в игры для казуалов? Я хочу чтоб сложность игры проявлялась в ее уровнях, крутых боссах, разных монстрах, с разными способностями, что бы я следил за каждым своим шагом. А то о чем говорите вы, называется - задрачивать.
Какие в задницу трофеи, друг? Я говорю о финальном рейтинге, как оценки действий игрока по завершению энкаунтера. Нужно следить за своим шагом и грамотно использовать игровые возможности. И мерилом этого всего является как раз рейтинг. Он неотделим от хардкороной игры по факту, на текущем развитии индустрии, которая отказалась делать игры черезмерно сложными. Как факт, отсутвие этого ситмула превращает ГоВ серию геймплейно в очень безинтересый меш-фестиваль, в которм большинство заложенных в механинку вещей просто перестает использоваться.
И поиграй в Варкравт3 по нету, с настоящими людьми, тебя сделают за 2-3 минуты, ты еще бараки не построишь. Вон там тактика.
Как бы, играл. Но здесь вы путаете теплое с мягким. Для эффективной игры необходимо понимание происходящего на экране в не зависимости от жанра, как бы. И думать головой.
Еще как смешно))) Почитай тактики к ВоВке ( World of Warcraft), Варриор Деф, против Шамана Енча, Вариор Деф, против Айс Мага, Вариор Деф против Вариора Армс и т.д. и т.п о каждом классе и его ветке, и там об одном лишь классе, будет больше чем о всем ДМК. Так же тактики для убийства боссов, кто нужен, что одеть, когда применять...
Вы уже давно не играли в свой сраный ВоФ. Он уже давно отупел, превратившись в двухкнопочную казуалку. Заканчиваем тупить, близфанбоить и фокусируемся на предмете топика. Иначе каши не сварим.
Открыл ебучий Свитор:
https://twitter.com/FederationHero
Пока непонятно зачем...
accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

16 сен 2010, 16:46

Вы сами подтверждаете, что ваша обективность в оценки этой франшизы стремиться к нулю.
Браво Шерлок :lol:

Для даунов. Нет нет, не для вас, может кто то еще читает наш спор. В моей статье как бы сразу написано, что сужу только по Сигме, по первой части, значит я могу ошибаться, так как с другими я не знаком.

Мне как бы плевать верите вы мне или нет. Но если вы играли во что-то помимо ДМК и ГоВ для вас это должно быть очевидным. Тоесть я должен вам, человеку которые вобще не одупляет в рассматриваемых вопросах, расказывать про введенный "додж офсет"? А вы вобще знаете, что это такое, зачем нужно и как работает? Я боюсь, вместо диалога вновь будет мой монолог.
Нет нет, я вам верю, только по этому мне захотелось, что бы вы сравнили вклад ГоВа и Баянетты.Так сказать хотел чтобы вы наступили на собственные грабли, но вы отделались в стиле - вопросом на вопрос. Или вот это одна инновация и есть ваш ответ? Если добавить больше нечего, то вы слились, так как следуя толька вашим знаниям, мы выяснили, что ГоВ зделал значительные изменения, а баянетта почти ничего не сделала.
И да, я все таки отвечу на ваш вопрос, Додж Оффсет это система позволяющая продолжать делать начатое комбо после уворота от атаки противника.

Названия, названия. Я понимаю что вы игнорируете мои вопросы в страхе слива, но все же.
Да, я мог бы отделаться словом "печаль" , но я же не хочу быть слитым :trollface:
DMC , Severance, Prince of Persia, Enclave , Oni.
По первым трем все понятно.
Enclave - тут уже слешер с элементами РПГ, надо думать кого взять в определенной миссии , что ему одеть, чем его закупать и т.д. Тут особой сложности с комбо ударами не было.
Oni - раз уж жанр слешер выдуманный, то думаю эту игру тоже можно включить в список. Так как там слешер составляющей около 90% .


Какие в задницу трофеи, друг?
Я тебе не друг, приятель :trollface:
Я говорю о финальном рейтинге, как оценки действий игрока по завершению энкаунтера. Нужно следить за своим шагом и грамотно использовать игровые возможности. И мерилом этого всего является как раз рейтинг. Он неотделим от хардкороной игры по факту, на текущем развитии индустрии, которая отказалась делать игры черезмерно сложными. Как факт, отсутвие этого ситмула превращает ГоВ серию геймплейно в очень безинтересый меш-фестиваль, в которм большинство заложенных в механинку вещей просто перестает использоваться.
В ДМК рейтинг и ачивки очень связаны, так как если я хочу открыть то и то, то мне надо выполнить это и это.
В ГоВе при игре на титане, ты вынужден использовать все возможности , ибо каждый неправильный шаг ведет к смерти. В этом состоит хардкор, а не в том что - ой бля, я не собрал достаточно шариков и теперь мне не видать этого улучшения!

Как бы, играл. Но здесь вы путаете теплое с мягким. Для эффективной игры необходимо понимание происходящего на экране в не зависимости от жанра, как бы. И думать головой.
Нет, я ничего не путаю, мы говорили о тактике. Просто я пытаюсь объяснить, что в ДМК все просто как строение табуретки.
Вы уже давно не играли в свой сраный ВоФ. Он уже давно отупел, превратившись в двухкнопочную казуалку. Заканчиваем тупить, близфанбоить и фокусируемся на предмете топика. Иначе каши не сварим.
Очень давно. Только вот старые гайды остались, и плевать что они уже не используются. Это не отменяет того факта, что по вовке написано куда больше чем о ДМК. И может дуэли стали не такими интересными, зато битвы с боссами до сих пор очень трудный процесс.
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Rebial
молодой фанбой
молодой фанбой
Сообщения: 3732
Рега: 14 сен 2010, 17:50

Troll Medal

16 сен 2010, 19:59

Для даунов. Нет нет, не для вас, может кто то еще читает наш спор. В моей статье как бы сразу написано, что сужу только по Сигме, по первой части, значит я могу ошибаться, так как с другими я не знаком.
Сильно сомневаюсь что кому либо, кроме нас с вами больно то нужно это обсуждение.
И да, я все таки отвечу на ваш вопрос, Додж Оффсет это система позволяющая продолжать делать начатое комбо после уворота от атаки противника.
Есть одна нечточность. Дожд Оффсет позволяет бафферить команды комбо без разрыва цепочки в не зависимости от того, уколняемся мы от атаки противника или нет. Соответвенно, у него есть оборонительное и атакущее применение. Далее, я бы мог рассказать об официальной реализации второго этажа воздушных комб, новаторский подход к зарядкам оружия (прожектайлы), взаимозаменяющиеся цепочки "нормалов", гениальную переработку системы рейтинга и проч. Уже немало.
DMC , Severance, Prince of Persia, Enclave , Oni.
Где вы в PoP и DMC нашли сложные базовые комбинации для осьминогов?
В ГоВе при игре на титане, ты вынужден использовать все возможности , ибо каждый неправильный шаг ведет к смерти. В этом состоит хардкор, а не в том что - ой бля, я не собрал достаточно шариков и теперь мне не видать этого улучшения!
А вы уверены, что ГоВ не продется на Титане спамом перехвата и "квадрат-квадрат-треугольник"? Ведь я прошел именно так. Системы ретинга нет и штрафовать за эффективную однообразность тоже некому. Как и нет хардкора.
Нет, я ничего не путаю, мы говорили о тактике. Просто я пытаюсь объяснить, что в ДМК все просто как строение табуретки.
Плохой пример. Подтвердите свои слова, что ДМЦ является простой игрой в своем жанре, основываясь на рельных фактах внутриигровой механинки и нее выходя за рамки нашей уютной слешерной песочницы.
Открыл ебучий Свитор:
https://twitter.com/FederationHero
Пока непонятно зачем...
accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

16 сен 2010, 20:59

Есть одна нечточность. Дожд Оффсет позволяет бафферить команды комбо без разрыва цепочки в не зависимости от того, уколняемся мы от атаки противника или нет. Соответвенно, у него есть оборонительное и атакущее применение. Далее, я бы мог рассказать об официальной реализации второго этажа воздушных комб, новаторский подход к зарядкам оружия (прожектайлы), взаимозаменяющиеся цепочки "нормалов", гениальную переработку системы рейтинга и проч. Уже немало.


Ну так, ничего серьезного ведь нету, добавлено лишь пару интересных фич. Я в Баянетте не так глубоко копался, в отличии от вас видимо, но ничего революционного там не нашел. Согласитесь, нельзя сказать, что она сделала шаг вперед от других слешеров. Разве что мааааленький, едва заметный.
Где вы в PoP и DMC нашли сложные базовые комбинации для осьминогов?
В принце была акробатика, которую можно комбинировать с ударами, да и сами комбо, там были не из самых легких, с Говом не сравниться.В DMC их тоже достаточно. А в ГоВе нечего сложнее L1 трегольник треугольник треугольник нету.
Я прочел , ваше сообщение до редакции, и запомнил, что вы были недовольны тем, что я внес в список Они. Чем не слешер? Бегать бить всех вокруг, изучать новые комбо и захваты, с возможностью пострелять правда.
А вы уверены, что ГоВ не продется на Титане спамом перехвата и "квадрат-квадрат-треугольник"? Ведь я прошел именно так. Системы ретинга нет и штрафовать за эффективную однообразность тоже некому. Как и нет хардкора.
Ну это вам решать как играть, у вас ведь был выбор. Конечно можно и так и так и так, а кто хочет хардкора может вообще поставить себе цель, проходить без магий и не использовать вещи,ну только там где это необходимо...Или там не собирать перья, не качать скилы. Все как тебе хочется.
Плохой пример. Подтвердите свои слова, что ДМЦ является простой игрой в своем жанре, основываясь на рельных фактах внутриигровой механинки и нее выходя за рамки нашей уютной слешерной песочницы.
Ладно, я расскажу как я в первые поиграл в ДМК4. Комп у меня не сильный, а приставки на то время не было. Узнал, что друг скачал себе на комп ДМК, ну и пришел к нему поиграть. Когда я пришел он проходил игру во второй раз. Я попросил поиграть, и он мне загрузил файнал босса, со второй попытки босс был повержен.
И да, я не называл игру простой, я просто смеялся с того, что вы называли ее тактической...)

В том же ГоВе, я начал играть на харде, и меня на столько бесил Посейдон, что я был вынужден снизить уровень сложности. Позже, дойдя до Аида, я более менее вспомнил игру, привык к управлению, и уже с новыми знаниями перезапустил игру на харде.
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Rebial
молодой фанбой
молодой фанбой
Сообщения: 3732
Рега: 14 сен 2010, 17:50

Troll Medal

16 сен 2010, 22:46

Ну так, ничего серьезного ведь нету, добавлено лишь пару интересных фич. Я в Баянетте не так глубоко копался, в отличии от вас видимо, но ничего революционного там не нашел. Согласитесь, нельзя сказать, что она сделала шаг вперед от других слешеров. Разве что мааааленький, едва заметный.
Ну как бы Додж Оффсет это маленькая революция, решившая самую страую и болезненную проблему жанра, с момента его второго рождения. Витч Тайм позволил найти компромис между высокой скоростью игры и комбинационной составляющей, а значит игра успешно обошла грабли на которые наступили как NG2 (слишком быстро - непокомбить) так DMC4 (слишком медленно - скучно). Продолжать можно долго, - все заложенное в игру логично, обоснованно и работает. Соседям на зависть.

В принце была акробатика, которую можно комбинировать с ударами, да и сами комбо, там были не из самых легких, с Говом не сравниться.В DMC их тоже достаточно. А в ГоВе нечего сложнее L1 трегольник треугольник треугольник нету.
Вот вам самое сильное комбо из WW: PPPSSS
Сравните с тем, что есть в GoW сейчас: PPPPPS
Однако ГоВ допускает некоторую самодеятельность (можно инпутить S раньше и в двух варинтах) то Принц, увы, нет. Более того, L1 + не комбо, а боевой прием, вне зависимости от того сколько ударо он наносит. Но он может стать частью цепочки ударов. Примерно так PPP -> L1 + SSS -> (S) -> выход в воздух.
Ну это вам решать как играть, у вас ведь был выбор.
Проблема в том, что в боевой системе ГоВ3 есть оружие, и приемы которые использовать просто вредно и невыгодно. Я не собираюсь развлекать себя сам, если разработчиков проразила умственная немощь.
Ладно, я расскажу как я в первые поиграл в ДМК4. Комп у меня не сильный, а приставки на то время не было. Узнал, что друг скачал себе на комп ДМК, ну и пришел к нему поиграть. Когда я пришел он проходил игру во второй раз. Я попросил поиграть, и он мне загрузил файнал босса, со второй попытки босс был повержен.
Странно что петушиный дедушка вобще кого-то смог убить... Но это я отвлекаюсь. Извините.
Дело в том что у нас разные понятия о сложности игрового процесса. Вы рассматриваете само прохождение, а я игровую механнику. Тактичная не в смысле прохождения боссов,а в правильном применении доступных приемов. К примеру, кое-какие вещи приходится таймить в жесткие кадровые окна, в долях секунды. Ради того, чтобы закомбить то, что в обычных условиях не комбится принципиально.
Открыл ебучий Свитор:
https://twitter.com/FederationHero
Пока непонятно зачем...
accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

16 сен 2010, 23:46

Ну как бы Додж Оффсет это маленькая революция, решившая самую страую и болезненную проблему жанра, с момента его второго рождения. Витч Тайм позволил найти компромис между высокой скоростью игры и комбинационной составляющей, а значит игра успешно обошла грабли на которые наступили как NG2 (слишком быстро - непокомбить) так DMC4 (слишком медленно - скучно). Продолжать можно долго, - все заложенное в игру логично, обоснованно и работает. Соседям на зависть.
У нас разное понятие о революциях. Как тут спорить, когда то что для вас революция, для меня просто доработка.
Если бы они посмотрев на все предыдущие слешеры наступили бы на те же грабли ( как Данте) то было бы ужасно тупо ( как в случае с Данте :) ) Естественно, разрабы посмотрели на игры и сказали, так эти облажались вот тут а эти тут. Молодцы конечно. Но своего ничего нету, кроме уже упомянутого додж оффсета.
Ну не считаю что это круто, вы считаете. Разные взгляды.
Вот вам самое сильное комбо из WW: PPPSSS
Сравните с тем, что есть в GoW сейчас: PPPPPS
Однако ГоВ допускает некоторую самодеятельность (можно инпутить S раньше и в двух варинтах) то Принц, увы, нет. Более того, L1 + не комбо, а боевой прием, вне зависимости от того сколько ударо он наносит. Но он может стать частью цепочки ударов. Примерно так PPP -> L1 + SSS -> (S) -> выход в воздух.
Ну сильное и сложное это две разные вещи. Я имел ввиду, что в ГоВе очень простая и легкая механика, там все построено на - легкая, тяжелая атака, блок, уворот. А вот вам пример комбо из принца персии . Круг,треугольник,квадрат,треугольник, икс. По моему так. А когда в игре около 60 комбо, попробуй запомни все.
А в ГоВе все запоминается, из за логичного построения этих самых комбо.
И кстати, о чем спор сейчас? :|

Проблема в том, что в боевой системе ГоВ3 есть оружие, и приемы которые использовать просто вредно и невыгодно.

Такие комбо везде есть, и это не проблема.А на счет оружия не согласен, каждый находит оружие которое ему по душе.
Я не собираюсь развлекать себя сам, если разработчиков проразила умственная немощь.
Вот вот,опять вернулись к тому, что разрабы ленятся.
Странно что петушиный дедушка вобще кого-то смог убить... Но это я отвлекаюсь. Извините.
Дело в том что у нас разные понятия о сложности игрового процесса. Вы рассматриваете само прохождение, а я игровую механнику. Тактичная не в смысле прохождения боссов,а в правильном применении доступных приемов. К примеру, кое-какие вещи приходится таймить в жесткие кадровые окна, в долях секунды. Ради того, чтобы закомбить то, что в обычных условиях не комбится принципиально.
Представьте себе, я не зная управления смог проиграть.

Плохой пример, так как такое встречается абсолютно везде, а может даже и везде. К примеру ясно, что когда тебя бьют 3 моба, не стоит идти на них тяжелой атакой. Про файтинги думаю говорить не стоит, там вся игра на этом построена. Да даже в шутерах, не стоит кидать гранату когда в тебя палят из пулемета.
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Rebial
молодой фанбой
молодой фанбой
Сообщения: 3732
Рега: 14 сен 2010, 17:50

Troll Medal

17 сен 2010, 12:50

Если бы они посмотрев на все предыдущие слешеры наступили бы на те же грабли ( как Данте) то было бы ужасно тупо ( как в случае с Данте :) ) Естественно, разрабы посмотрели на игры и сказали, так эти облажались вот тут а эти тут. Молодцы конечно. Но своего ничего нету, кроме уже упомянутого додж оффсета.
Ну не считаю что это круто, вы считаете. Разные взгляды.
Я уже перечислил часть того, что в игре есть своего. Потому что в GoW свежей фишкой являются только QTE. А остальное такая же "доработка по мелочам", по аперкотам, захватам и системе позиционирования.
Тупо, не тупо а в Баонетте была решена еще одна проблема, заключающаяся в балансе скорости игры и сложности комбинационных цепочек. Потому что раньше между этими параметрами имелась обратная зависимость.
Ну сильное и сложное это две разные вещи. Я имел ввиду, что в ГоВе очень простая и легкая механика, там все построено на - легкая, тяжелая атака, блок, уворот. А вот вам пример комбо из принца персии . Круг,треугольник,квадрат,треугольник, икс. По моему так. А когда в игре около 60 комбо, попробуй запомни все.
А в ГоВе все запоминается, из за логичного построения этих самых комбо.
И кстати, о чем спор сейчас? :|
О том, что система ГоВ, благодоря возможности отменять одни приемы в другие, является более сложной, чем система РоР. Хотя бы из-за возможности выхода в воздушные комбинации. Посмотрите комбо видео, что ли.
60 комбо это иллюзия. Во первых,- большинство их на хрен не нужно. Во вторых все комбинации состоят из двух относительно независящих от друг друга частей. Начинающей и завершающей. На пальцах: РРРSS и PSPSS будут различатсья только анимацией одного удара. Этот принцип, кстати, был применен и в Боянетте.
Такие комбо везде есть, и это не проблема.А на счет оружия не согласен, каждый находит оружие которое ему по душе.
Таких комбо и оружия нету в DMC3-4. Там нужно и применяется абсолютно все. Назовите мне энкаунтер в ГоВ3, в котором необходимо (или просто эффективно) применение Пояса. Или причину, по которой Когти Аида должны заменить Мечи Хаоса, а не использоваться ради применения одного заклинания.
Вот вот,опять вернулись к тому, что разрабы ленятся.
Тут не в лени дело. А в непонимании. Кое какие вещи, ставшие стандартом жанра, в ГоВ серию они вводят с 5 летним опозданием.
Плохой пример, так как такое встречается абсолютно везде, а может даже и везде.
[/quote]
В нашем жанре такое встречатеся только в ДМЦ. Потому что именно там нужно бафферить действия во время других действий и грамотно менять стойки. А больше нигде такого и нет,- слишком сложно для рядового игрока. На пальцах,- для того чтобы использовать эм... "райзинг драгон" игроку нужно не только выбрать нужное оружие но и находится в правильном стиле. Для того чтобы его продолжить этот аперкот, в момент его анимации нужно изменить стиль и воспользоваться следующим приемом. И так далее до бесконечности. А если вспомнить, как там работают блоки...
Открыл ебучий Свитор:
https://twitter.com/FederationHero
Пока непонятно зачем...
accnew
MadМолчун
MadМолчун
Сообщения: 1279
Рега: 05 фев 2010, 22:38

Troll Medal

18 сен 2010, 22:06

Я уже перечислил часть того, что в игре есть своего. Потому что в GoW свежей фишкой являются только QTE. А остальное такая же "доработка по мелочам", по аперкотам, захватам и системе позиционирования.
Тупо, не тупо а в Баонетте была решена еще одна проблема, заключающаяся в балансе скорости игры и сложности комбинационных цепочек. Потому что раньше между этими параметрами имелась обратная зависимость.
Так ладно, размусоливание одной и той же каши надоедает) ГоВ в принципе достаточно ранний птенчик, то, что у него есть свои ошибки и наоборот, это естественно. Основной феил в том, что первая часть была 2005 года, а третья 2010, и различий ну просто минимум, так же как и с Баянеттой( тоже сравниваю с первым ГоВом). За пять лет малюсенькие доработки.

О том, что система ГоВ, благодоря возможности отменять одни приемы в другие, является более сложной, чем система РоР. Хотя бы из-за возможности выхода в воздушные комбинации. Посмотрите комбо видео, что ли.
60 комбо это иллюзия. Во первых,- большинство их на хрен не нужно. Во вторых все комбинации состоят из двух относительно независящих от друг друга частей. Начинающей и завершающей. На пальцах: РРРSS и PSPSS будут различатсья только анимацией одного удара. Этот принцип, кстати, был применен и в Боянетте.
Вот именно, что внедрение удара в комбо, является более легкой. Ибо что ты не нажмешь, у тебя в итоге получится комбинация из 5 и больше ударов, а в ПоП, один раз лажанулся и сначала.
Ну , я к примеру часто использую ненужные комбо, потому что зачастую, они выглядят красивее нужных)
Таких комбо и оружия нету в DMC3-4. Там нужно и применяется абсолютно все. Назовите мне энкаунтер в ГоВ3, в котором необходимо (или просто эффективно) применение Пояса. Или причину, по которой Когти Аида должны заменить Мечи Хаоса, а не использоваться ради применения одного заклинания.
Пояс? Что такэ?)
Когти отличное оружие.У них удобный захват, у них хорошая скилл. С помощью них можно кротов из под земли, и в лабиринте, на кубах, когтями легко скидывать зверей.
Да и вообще, я использовал все оружия. Чаще всего Кастеты и Когти. К примеру товарищ прошел игру с Мечами Хауса, а против боссов использовал электрические ножи.
И это сделано не для того чтобы заменить, а для того, чтобы разнообразить. Так как большое количество оружия всегда приятно.
Тут не в лени дело. А в непонимании. Кое какие вещи, ставшие стандартом жанра, в ГоВ серию они вводят с 5 летним опозданием.
Я не знаю в чем там у них дело, но они чертовски лажают. Незнающий человек никогда не поймет, что Гов1 и Гов3 разные игры.
В нашем жанре такое встречатеся только в ДМЦ. Потому что именно там нужно бафферить действия во время других действий и грамотно менять стойки. А больше нигде такого и нет,- слишком сложно для рядового игрока. На пальцах,- для того чтобы использовать эм... "райзинг драгон" игроку нужно не только выбрать нужное оружие но и находится в правильном стиле. Для того чтобы его продолжить этот аперкот, в момент его анимации нужно изменить стиль и воспользоваться следующим приемом. И так далее до бесконечности. А если вспомнить, как там работают блоки...
Простите, а тут о чем спор?) Все еще о тактике?) Просто сейчас читаю, и понимаю, что возразить то нечего, все сказали правильно) В начале я сравнил тактику с другими жанрами, и сказал, что тут детский лепет по сравнению с мной упомянутыми играми, но раз вы хотите, чтобы мы не уходили за пределы нашего жанра, то все правильно получается. Одно но, сам по себе жанр слешер не тактический, только в случае сравнения ДМК с другими играми того же жанра)
FeaR51: помоему я тебе ясно указал на то что 11 - 7 = 5
Ответить