Re: Самосливник Playstation 4
: 06 апр 2013, 12:17
Пиздец, Эддисон, до чего ты докатился 
Форум безумных фанатских битв на тему видеоигр
https://www.madfanboy.com/forum/
только фактыRapid_tos писал(а):Пиздец, Эддисон, до чего ты докатился
Всего лишь до уровня тохдома.Rapid_tos писал(а):Пиздец, Эддисон, до чего ты докатился
ну сони не ограничивается пс3 и пс4, пс2 в вое время была крута и это дань уважения к далекому великому прошлому сонеDanny писал(а):sonyPCboy

обоснуй плиз до чего? или в первом посте я где то приврал?Rapid_tos писал(а):Пиздец, Эддисон, до чего ты докатился
думаю что кроме оскорблений ты от него ничего не услышишьEDDISON писал(а):обоснуй плиз до чего? или в первом посте я где то приврал?
обоснуй плиз до чего? или в первом посте я где то приврал?
Warkraft-говно,которому такой графит и не снилсяinfa писал(а):Dimok-chan писал(а):gutalin, EDDISON, вы будущие родитель один и родитель два.![]()
тебе нужна.Белив медаль
Геймплей Анч2 за CG принимали.
Слепые долбоебы?![]()
![]()
http://www.youtube.com/watch?v=L3Mg6lk6yyA
vs
![]()

Нет, просто тебя аллах наказалNasgool писал(а):Warkraft-говно,которому такой графит и не снилсяinfa писал(а):Dimok-chan писал(а):gutalin, EDDISON, вы будущие родитель один и родитель два.![]()
тебе нужна.Белив медаль
Геймплей Анч2 за CG принимали.
Слепые долбоебы?![]()
![]()
http://www.youtube.com/watch?v=L3Mg6lk6yyA
vs
![]()

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... -ps4-vs-pcGlobal Illumination requires a totally new lighting pipeline. In a traditional game, all indirect lighting (light that is bounced from a surface) is calculated in advance and stored in textures called lightmaps. Lightmaps give game levels a GI-look but since they are pre-computed, they only work on static objects.
In Unreal Engine 4, there are no pre-computed lightmaps. Instead, all lighting, direct and indirect, is computed in real-time for each frame. Instead of being stored in a 2D texture, they are stored in voxels. A voxel is a pixel in three dimensions. It has volume, hence the term "voxel."
The voxels are organized in a tree structure to make them efficient to locate. When a pixel is rendered, it effectively asks the voxel tree "which voxels are visible to me?" Based on this information it determines the amount of indirect light (Global Illumination) it receives.
The simple takeaway is this: UE4 completely eliminates pre-computed lighting. In its place, it uses voxels stored in a tree structure. This tree is updated per frame and all pixels use it to gather lighting information.]
So just how has the first UE4 tech demo transitioned across from PC to PS4? The biggest casualty is the omission of real-time global illumination
В новое поколение с технологиями уровня Halo 3, вычислительной мощности уже сейчас не хватает.While the lack of real-time GI is a bit of a blow, we get the impression that this really heavy tech proved too much for the new console hardware (and bearing in mind the power of the PS4, an array of lower/mid-range PC graphics cards too) because it's been replaced with an enhanced solution of the "baked", pre-computed lighting system used in Unreal Engine 3: Lightmass. This works in combination with a form of real-time global illumination on objects - not exactly a new approach, as the same basic principles were in place on Halo 3.
infa писал(а):Нет, просто тебя аллах наказалNasgool писал(а):Warkraft-говно,которому такой графит и не снилсяinfa писал(а):Dimok-chan писал(а):gutalin, EDDISON, вы будущие родитель один и родитель два.![]()
тебе нужна.Белив медаль
Геймплей Анч2 за CG принимали.
Слепые долбоебы?![]()
![]()
http://www.youtube.com/watch?v=L3Mg6lk6yyA
vs
![]()

tohdom писал(а):лол. список фейлов с каждой неделей растет а сонебойчики только и могут что сказать про бабах жоп у других групп?
Я там не был ни разуDaxter писал(а):MaxTrane, зачем ты скинул символ ватников с этих ваших 2чей?
