Игра классная кста, лучше дерьмового Алан Фейка
Transformers War for Cybertron PS3 обошла X360 графически
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 2 ноунейма
- trionghost
- MadМолчун

- Сообщения: 2179
- Рега: 01 ноя 2009, 00:35
- Откуда: там больше нет.
- Лайкнул: 40 раз
- Лайкнули: 214 раз
- Профиль и ЛС:
Ну постеснялись бы хоть...
Игра выглядит практически одинаково на обеих платформах, при этом на PS3 скринтиринг до 30% и фреймрейт ниже... На мой взгляд это оооочень спорный вопрос, где она лучше. На самом lensoftruth отдали предпочтения версии на боксе.
На мой взгляд тут максимум tie можно поставить, но уж никак не win PS3 версии.
P.S. Хотя мне конечно пох, я в это говно всё равно играть не стану.
На мой взгляд тут максимум tie можно поставить, но уж никак не win PS3 версии.
P.S. Хотя мне конечно пох, я в это говно всё равно играть не стану.
Последний раз редактировалось trionghost 11 июл 2010, 10:53, всего редактировалось 1 раз.
Loading...
zatorax, нет. также как и на 3дс нет мягкий теней, ты просто не знал что такое мягкие тени и ляпнул. тоже самое и тут.
- Mr. Sandman
- нуб или бот

- Сообщения: 444
- Рега: 07 июл 2010, 00:35
- Mr. Sandman
- нуб или бот

- Сообщения: 444
- Рега: 07 июл 2010, 00:35
Дык нормальный ССАО пока не тянет ни одна консоль. И ПК тоже. Все ГТХ490000 сливаются сразу. Так что пока внедряют ССАО с очень низкой точностью, поэтому в трансформерах он и выглядит как чернушное говно.Xopek писал(а):Разницы от ССА этого не вижу, а то что на пс3 в 20 фпс игра это фейл ... хбокс опять вин, фак е
PS3 не тянет приходится использовать SSAOАлгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.
Последний раз редактировалось Xopek 12 июл 2010, 17:27, всего редактировалось 1 раз.
- Mr. Sandman
- нуб или бот

- Сообщения: 444
- Рега: 07 июл 2010, 00:35
А, точняк, я про АО и вещаю. Вот его и не тянет ничего.Xopek писал(а):PS3 не тянет приходится использовать SSAOАлгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.
- Заводной Апельсин
- C4rank2

- Сообщения: 58699
- Рега: 01 янв 2010, 03:18
- Лайкнули: 7 раз
ССАО намного превосходит простой амбиент, который уже хрен знает сколько лет используется. Он и появился-то первым в крайзисе в 2007. И да, в анчике2 он есть, и всё идёт тип-топ в 30фпс. Слив ящерам засчитан(((Compared to other ambient occlusion solutions, SSAO has the following advantages:
* Independent from scene complexity.
* No data pre-processing needed, no loading time and no memory allocations in system memory.
* Works with dynamic scenes.
* Works in the same consistent way for every pixel on the screen.
* No CPU usage – It is executed completely on the GPU.
* May be easily integrated into any modern graphics pipeline.
Of course, it has its disadvantages, as well:
* Rather local and in many cases view-dependent, as it is dependent on adjacent texel depths which may be generated by any geometry whatsoever.
* Hard to correctly smooth/blur out the noise without interfering with depth discontinuities, such as object edges (the occlusion should not "bleed" onto objects).











