Re: Transformers War for Cybertron PS3 обошла X360 графическ
: 11 июл 2010, 10:25
unreal engine лучше на пс3 дожили

Игра классная кста, лучше дерьмового Алан Фейка
Игра классная кста, лучше дерьмового Алан Фейка
Форум безумных фанатских битв на тему видеоигр
https://www.madfanboy.com/forum/

Дык нормальный ССАО пока не тянет ни одна консоль. И ПК тоже. Все ГТХ490000 сливаются сразу. Так что пока внедряют ССАО с очень низкой точностью, поэтому в трансформерах он и выглядит как чернушное говно.Xopek писал(а):Разницы от ССА этого не вижу, а то что на пс3 в 20 фпс игра это фейл ... хбокс опять вин, фак е
PS3 не тянет приходится использовать SSAOАлгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.
А, точняк, я про АО и вещаю. Вот его и не тянет ничего.Xopek писал(а):PS3 не тянет приходится использовать SSAOАлгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.
ССАО намного превосходит простой амбиент, который уже хрен знает сколько лет используется. Он и появился-то первым в крайзисе в 2007. И да, в анчике2 он есть, и всё идёт тип-топ в 30фпс. Слив ящерам засчитан(((Compared to other ambient occlusion solutions, SSAO has the following advantages:
* Independent from scene complexity.
* No data pre-processing needed, no loading time and no memory allocations in system memory.
* Works with dynamic scenes.
* Works in the same consistent way for every pixel on the screen.
* No CPU usage – It is executed completely on the GPU.
* May be easily integrated into any modern graphics pipeline.
Of course, it has its disadvantages, as well:
* Rather local and in many cases view-dependent, as it is dependent on adjacent texel depths which may be generated by any geometry whatsoever.
* Hard to correctly smooth/blur out the noise without interfering with depth discontinuities, such as object edges (the occlusion should not "bleed" onto objects).