Tohdom. Хроники пекаря.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- narrenturm
- Легендарный фанбой

- Сообщения: 43236
- Рега: 28 окт 2011, 15:26
- Откуда: Лейз за 150р пачка, какой то парашный сахар по 100+ рублей кг, эклерчики в москве по 300р штучка
- Лайкнул: 2981 раз
- Лайкнули: 4828 раз
jenya23-2, предположу, что он просто так неоднозначно выразился, и на самом деле у него было два монитора или типа того хз. Пусть в следующий раз аккуратней выражается. Дело серьёзное.
narrenturm, ну да. Два рядом стояло. 3движн тн говнецо так что не все на нем было приятно делать.
в какой-то момент было три дисплея. 3д вижн, ипс и ТВ. потом ипс отвез в офис и играл там
самый крутой моник был круче чем у босса 
в какой-то момент было три дисплея. 3д вижн, ипс и ТВ. потом ипс отвез в офис и играл там
- metallsatanist
- C4rank2

- Сообщения: 39443
- Рега: 13 мар 2014, 22:33
- Лайкнул: 1466 раз
- Лайкнули: 3104 раза
- Дизлайкнули: 11
Нейро-лингвистическая система «Тохдом» выходит на связь.

первый 3д моник был даже не фулхд Samsung 2233RZ 1680 x 1050
И это как бы было заметно. Годик полтора поиграл, в те игры где спецэффекты не особо двоились и забросил. Тогда еще не было фиксов которые потом нарентурм пробовал.
Но вау эффекта было побольше чем от квеста 3. Тогда графен был сопостовим и все новинки становились 3Д не катастрафически теряя в качестве. И игры были полноценными (Гта 4, Бетмен, Масс эффект, Ассасин 2).
У квеста канеш... свои игры уровня 15-летней давности или колхоз моды.
И это как бы было заметно. Годик полтора поиграл, в те игры где спецэффекты не особо двоились и забросил. Тогда еще не было фиксов которые потом нарентурм пробовал.
Но вау эффекта было побольше чем от квеста 3. Тогда графен был сопостовим и все новинки становились 3Д не катастрафически теряя в качестве. И игры были полноценными (Гта 4, Бетмен, Масс эффект, Ассасин 2).
У квеста канеш... свои игры уровня 15-летней давности или колхоз моды.
- narrenturm
- Легендарный фанбой

- Сообщения: 43236
- Рега: 28 окт 2011, 15:26
- Откуда: Лейз за 150р пачка, какой то парашный сахар по 100+ рублей кг, эклерчики в москве по 300р штучка
- Лайкнул: 2981 раз
- Лайкнули: 4828 раз
небольшое, но очень технически сильное сообщество, и многие ключевые вещи были сделаны буквально несколькими разработчиками.
⸻
Tier-1 — архитекторы сцены
Helix — создатель HelixMod
Helix — один из первых людей, кто начал системно исправлять игры для NVIDIA 3D Vision.
Он:
• создал HelixMod
• разработал метод shader-fix для стерео-3D
• показал, что большинство проблем 3D Vision можно исправить вручную
Что именно он сделал
До него считалось:
если игра плохо работает в 3D Vision — ничего нельзя сделать.
Helix доказал обратное.
Он начал:
• дизассемблировать шейдеры
• менять вычисления глубины
• исправлять HUD
• исправлять тени и SSAO
Это был первый массовый подход к 3D-fix.
игру можно чинить
не имея исходников
Chiri — автор 3Dmigoto
Chiri — человек, написавший основу того инструмента, на котором стоит почти всё сообщество.
Он создал:
3Dmigoto
Что это дало
3Dmigoto позволил:
• перехватывать DX11 рендеринг
• анализировать draw calls
• автоматически извлекать шейдеры
• заменять шейдеры во время работы игры
До этого фиксы делались очень кустарно.
3Dmigoto превратил процесс в инженерную систему.
⸻
bo3b — главный разработчик и мейнтейнер
bo3b
После Chiri именно bo3b сделал 3Dmigoto полноценной платформой.
Его вклад:
1. Развитие 3Dmigoto
Он добавил:
• систему shader hunting
• INI scripting
• command lists
• систему override для шейдеров
• runtime-debugging
Фактически он превратил инструмент в моддинг-фреймворк.
2. HelixMod 3D Fix Manager
Он сделал менеджер, который:
• скачивает фиксы
• устанавливает их
• управляет настройками
Это сделало сцену доступной обычным игрокам.
3. Документация и инфраструктура
bo3b написал:
• wiki
• руководства
• примеры фиксов
Очень многие моддеры учились именно по его материалам.
Tier-2 — ключевые инженеры сцены
DarkStarSword
DarkStarSword
Это один из самых технически сильных разработчиков сцены.
Его вклад:
1. Улучшение 3Dmigoto
Он добавил:
• сложные системы shader override
• анализ pipeline state
• advanced shader debugging
2. сложные фиксы игр
Он делал фиксы для очень сложных игр, например:
• сложных deferred-rendering движков
• игр с тяжелым постпроцессингом
Многие самые “невозможные” фиксы делал именно он.
⸻
Flugan
Flugan
Flugan известен прежде всего как создатель множества готовых 3D-fix.
Он:
• делал фиксы для большого количества игр
• активно тестировал
• помогал доводить решения до стабильного состояния
Его роль — практический инженер сцены.
Он сделал огромное количество рабочих фиксов для реальных игр.
⸻
davegl1234 — создатель geo-11
davegl1234
Это человек, который возродил PC-стерео-3D после смерти NVIDIA 3D Vision.
Он создал:
geo-11
Что делает geo-11
Это новый стерео-драйвер, который:
• работает с DX11
• не зависит от NVIDIA 3D Vision
• использует 3Dmigoto
Он:
• генерирует левый и правый глаз
• управляет стерео-камерой
• интегрируется с shader-fix.
Это фактически современная замена драйвера NVIDIA 3D Vision.
Меньше десятка топовых ПК ученых исправили сотни игр3D Vision-сообщество было вынуждено делать один из самых сложных видов реверс-инжиниринга в игровой индустрии — исправление рендеринга без доступа к исходникам. Это постепенно сделало их очень сильными специалистами по внутренностям графических движков.
Как же 3D Vision повезло с такими ПК титанами
- narrenturm
- Легендарный фанбой

- Сообщения: 43236
- Рега: 28 окт 2011, 15:26
- Откуда: Лейз за 150р пачка, какой то парашный сахар по 100+ рублей кг, эклерчики в москве по 300р штучка
- Лайкнул: 2981 раз
- Лайкнули: 4828 раз
Одной из игр, которую в сообществе 3D Vision долго считали почти невозможной для полноценного стерео-фикса, была
Batman: Arkham Knight.
Эта игра стала своеобразным «боссом» для моддеров сцены. В итоге её всё-таки удалось сделать играбельной в стерео-3D, но путь был очень сложным.
⸻
Почему Arkham Knight считалась «почти невозможной»
1. Экстремально тяжёлый deferred-renderer
Игра использует сильно модифицированный Unreal Engine 3.
Но это не обычный UE3 — Rocksteady добавили:
• продвинутый deferred lighting
• массивный постпроцессинг
• сложные volumetric эффекты
• динамическую погоду
В стерео-3D это ломает:
• освещение
• тени
• отражения
• дым и дождь.
⸻
2. Огромное количество screen-space эффектов
Проблема большинства современных движков — screen-space rendering.
В Arkham Knight таких эффектов очень много:
• screen-space reflections
• SSAO
• volumetric fog
• motion blur
• temporal AA
Все они вычисляются в экранных координатах, а не в пространстве сцены.
В стерео это приводит к:
• двойным отражениям
• неправильной глубине тумана
• «плавающим» эффектам.
Чтобы исправить это, моддерам пришлось:
• перехватывать десятки шейдеров
• переписывать вычисления глубины.
Для этого использовался инструмент
3Dmigoto.
⸻
3. Система дождя и мокрых поверхностей
Одной из самых трудных частей был дождь.
Игра постоянно использует:
• screen-space отражения
• динамические блики
• мокрые поверхности
В стерео это вызывало:
двойные отражения
мерцание
плавающую глубину
4. HUD и режим детектива
Интерфейс тоже создавал проблемы:
• прицел
• индикаторы
• detective vision
Эти элементы рендерились как 3D-объекты внутри сцены.
Поэтому пришлось:
• ловить конкретные shader hash
• фиксировать их глубину.
⸻
5. Почему всё-таки удалось
После появления и развития
3Dmigoto
моддеры смогли:
• анализировать рендер-pipeline
• перехватывать нужные draw calls
• патчить шейдеры прямо во время работы игры.
В итоге игра стала играбельной в стерео-3D, хотя часть эффектов пришлось упростить.
⸻
Почему эта история важна для сцены
Она показала, что даже очень сложные современные движки можно «сломать» и адаптировать для стерео-3D.
Это укрепило репутацию разработчиков сцены вроде:
• bo3b
• DarkStarSword
как людей, которые умеют разбирать рендеринг игр буквально по частям.
⸻
Интересный факт:
после нескольких таких «невозможных» проектов:
«Любую игру можно починить для стерео-3D — вопрос только в количестве шейдеров и терпения.»
Бляяяя, а я прошел Рыцаря Аркхема в 3D два года назад, он даже работал на RTX 4080 в DX9 mod Geo11. Кайфанул словами не передать, эффект - отвал ебла

Batman: Arkham Knight.
Эта игра стала своеобразным «боссом» для моддеров сцены. В итоге её всё-таки удалось сделать играбельной в стерео-3D, но путь был очень сложным.
⸻
Почему Arkham Knight считалась «почти невозможной»
1. Экстремально тяжёлый deferred-renderer
Игра использует сильно модифицированный Unreal Engine 3.
Но это не обычный UE3 — Rocksteady добавили:
• продвинутый deferred lighting
• массивный постпроцессинг
• сложные volumetric эффекты
• динамическую погоду
В стерео-3D это ломает:
• освещение
• тени
• отражения
• дым и дождь.
⸻
2. Огромное количество screen-space эффектов
Проблема большинства современных движков — screen-space rendering.
В Arkham Knight таких эффектов очень много:
• screen-space reflections
• SSAO
• volumetric fog
• motion blur
• temporal AA
Все они вычисляются в экранных координатах, а не в пространстве сцены.
В стерео это приводит к:
• двойным отражениям
• неправильной глубине тумана
• «плавающим» эффектам.
Чтобы исправить это, моддерам пришлось:
• перехватывать десятки шейдеров
• переписывать вычисления глубины.
Для этого использовался инструмент
3Dmigoto.
⸻
3. Система дождя и мокрых поверхностей
Одной из самых трудных частей был дождь.
Игра постоянно использует:
• screen-space отражения
• динамические блики
• мокрые поверхности
В стерео это вызывало:
двойные отражения
мерцание
плавающую глубину
4. HUD и режим детектива
Интерфейс тоже создавал проблемы:
• прицел
• индикаторы
• detective vision
Эти элементы рендерились как 3D-объекты внутри сцены.
Поэтому пришлось:
• ловить конкретные shader hash
• фиксировать их глубину.
⸻
5. Почему всё-таки удалось
После появления и развития
3Dmigoto
моддеры смогли:
• анализировать рендер-pipeline
• перехватывать нужные draw calls
• патчить шейдеры прямо во время работы игры.
В итоге игра стала играбельной в стерео-3D, хотя часть эффектов пришлось упростить.
⸻
Почему эта история важна для сцены
Она показала, что даже очень сложные современные движки можно «сломать» и адаптировать для стерео-3D.
Это укрепило репутацию разработчиков сцены вроде:
• bo3b
• DarkStarSword
как людей, которые умеют разбирать рендеринг игр буквально по частям.
⸻
после нескольких таких «невозможных» проектов:
«Любую игру можно починить для стерео-3D — вопрос только в количестве шейдеров и терпения.»
Бляяяя, а я прошел Рыцаря Аркхема в 3D два года назад, он даже работал на RTX 4080 в DX9 mod Geo11. Кайфанул словами не передать, эффект - отвал ебла

- NightlyRevenger
- Облачная сонимразь
- Сообщения: 66837
- Рега: 31 мар 2010, 00:29
- Мои платформы: PC, XSX, VR, Облака
- Лайкнул: 3802 раза
- Лайкнули: 3253 раза
- Дизлайкнули: 12
У нвидии был 3D Vision на обычных мониторах через двухцветные очки, качество, конечно, говно было, но попробовать можноnarrenturm писал(а): 10 мар 2026, 04:453D Vision не было на IPS, ни одного официально сертифицированного монитора, в истории.
truth1one писал(а): 13 янв 2015, 01:53разница между 1080p и 4К неразлечима на глаз!
разницу между 30 и 60 фпс мало кто заметит
Основное занятие сонибоев:

