Страница 3 из 3

: 10 мар 2026, 05:14
narrenturm
jenya23-2, предположу, что он просто так неоднозначно выразился, и на самом деле у него было два монитора или типа того хз. Пусть в следующий раз аккуратней выражается. Дело серьёзное.

: 10 мар 2026, 05:54
tohdom
narrenturm, ну да. Два рядом стояло. 3движн тн говнецо так что не все на нем было приятно делать.
в какой-то момент было три дисплея. 3д вижн, ипс и ТВ. потом ипс отвез в офис и играл там :petrosyan: самый крутой моник был круче чем у босса :yeah:

Tohdom. Хроники пекаря.

: 10 мар 2026, 06:01
metallsatanist
narrenturm писал(а): 10 мар 2026, 05:14
предположу, что он просто так неоднозначно выразился
Нейро-лингвистическая система «Тохдом» выходит на связь. :kojima:

: 10 мар 2026, 06:10
tohdom
первый 3д моник был даже не фулхд Samsung 2233RZ 1680 x 1050 :okey:

И это как бы было заметно. Годик полтора поиграл, в те игры где спецэффекты не особо двоились и забросил. Тогда еще не было фиксов которые потом нарентурм пробовал.

Но вау эффекта было побольше чем от квеста 3. Тогда графен был сопостовим и все новинки становились 3Д не катастрафически теряя в качестве. И игры были полноценными (Гта 4, Бетмен, Масс эффект, Ассасин 2).
У квеста канеш... свои игры уровня 15-летней давности или колхоз моды.

: 10 мар 2026, 09:15
narrenturm
tohdom писал(а): 10 мар 2026, 06:10
Тогда еще не было фиксов которые потом нарентурм пробовал.
небольшое, но очень технически сильное сообщество, и многие ключевые вещи были сделаны буквально несколькими разработчиками.



Tier-1 — архитекторы сцены

Helix — создатель HelixMod

Helix — один из первых людей, кто начал системно исправлять игры для NVIDIA 3D Vision.

Он:
• создал HelixMod
• разработал метод shader-fix для стерео-3D
• показал, что большинство проблем 3D Vision можно исправить вручную

Что именно он сделал

До него считалось:

если игра плохо работает в 3D Vision — ничего нельзя сделать.

Helix доказал обратное.

Он начал:
• дизассемблировать шейдеры
• менять вычисления глубины
• исправлять HUD
• исправлять тени и SSAO

Это был первый массовый подход к 3D-fix.
игру можно чинить
не имея исходников

Chiri — автор 3Dmigoto

Chiri — человек, написавший основу того инструмента, на котором стоит почти всё сообщество.

Он создал:

3Dmigoto

Что это дало

3Dmigoto позволил:
• перехватывать DX11 рендеринг
• анализировать draw calls
• автоматически извлекать шейдеры
• заменять шейдеры во время работы игры

До этого фиксы делались очень кустарно.

3Dmigoto превратил процесс в инженерную систему.



bo3b — главный разработчик и мейнтейнер

bo3b

После Chiri именно bo3b сделал 3Dmigoto полноценной платформой.

Его вклад:

1. Развитие 3Dmigoto

Он добавил:
• систему shader hunting
• INI scripting
• command lists
• систему override для шейдеров
• runtime-debugging

Фактически он превратил инструмент в моддинг-фреймворк.

2. HelixMod 3D Fix Manager

Он сделал менеджер, который:
• скачивает фиксы
• устанавливает их
• управляет настройками

Это сделало сцену доступной обычным игрокам.

3. Документация и инфраструктура

bo3b написал:
• wiki
• руководства
• примеры фиксов

Очень многие моддеры учились именно по его материалам.
Tier-2 — ключевые инженеры сцены

DarkStarSword

DarkStarSword

Это один из самых технически сильных разработчиков сцены.

Его вклад:

1. Улучшение 3Dmigoto

Он добавил:
• сложные системы shader override
• анализ pipeline state
• advanced shader debugging

2. сложные фиксы игр

Он делал фиксы для очень сложных игр, например:
• сложных deferred-rendering движков
• игр с тяжелым постпроцессингом

Многие самые “невозможные” фиксы делал именно он.



Flugan

Flugan

Flugan известен прежде всего как создатель множества готовых 3D-fix.

Он:
• делал фиксы для большого количества игр
• активно тестировал
• помогал доводить решения до стабильного состояния

Его роль — практический инженер сцены.

Он сделал огромное количество рабочих фиксов для реальных игр.



davegl1234 — создатель geo-11

davegl1234

Это человек, который возродил PC-стерео-3D после смерти NVIDIA 3D Vision.

Он создал:

geo-11

Что делает geo-11

Это новый стерео-драйвер, который:
• работает с DX11
• не зависит от NVIDIA 3D Vision
• использует 3Dmigoto

Он:
• генерирует левый и правый глаз
• управляет стерео-камерой
• интегрируется с shader-fix.

Это фактически современная замена драйвера NVIDIA 3D Vision.
3D Vision-сообщество было вынуждено делать один из самых сложных видов реверс-инжиниринга в игровой индустрии — исправление рендеринга без доступа к исходникам. Это постепенно сделало их очень сильными специалистами по внутренностям графических движков.
Меньше десятка топовых ПК ученых исправили сотни игр :slepicwin:

Как же 3D Vision повезло с такими ПК титанами

: 10 мар 2026, 09:22
narrenturm
Одной из игр, которую в сообществе 3D Vision долго считали почти невозможной для полноценного стерео-фикса, была
Batman: Arkham Knight.

Эта игра стала своеобразным «боссом» для моддеров сцены. В итоге её всё-таки удалось сделать играбельной в стерео-3D, но путь был очень сложным.



Почему Arkham Knight считалась «почти невозможной»

1. Экстремально тяжёлый deferred-renderer

Игра использует сильно модифицированный Unreal Engine 3.

Но это не обычный UE3 — Rocksteady добавили:
• продвинутый deferred lighting
• массивный постпроцессинг
• сложные volumetric эффекты
• динамическую погоду

В стерео-3D это ломает:
• освещение
• тени
• отражения
• дым и дождь.



2. Огромное количество screen-space эффектов

Проблема большинства современных движков — screen-space rendering.

В Arkham Knight таких эффектов очень много:
• screen-space reflections
• SSAO
• volumetric fog
• motion blur
• temporal AA

Все они вычисляются в экранных координатах, а не в пространстве сцены.

В стерео это приводит к:
• двойным отражениям
• неправильной глубине тумана
• «плавающим» эффектам.

Чтобы исправить это, моддерам пришлось:
• перехватывать десятки шейдеров
• переписывать вычисления глубины.

Для этого использовался инструмент
3Dmigoto.



3. Система дождя и мокрых поверхностей

Одной из самых трудных частей был дождь.

Игра постоянно использует:
• screen-space отражения
• динамические блики
• мокрые поверхности

В стерео это вызывало:
двойные отражения
мерцание
плавающую глубину

4. HUD и режим детектива

Интерфейс тоже создавал проблемы:
• прицел
• индикаторы
• detective vision

Эти элементы рендерились как 3D-объекты внутри сцены.

Поэтому пришлось:
• ловить конкретные shader hash
• фиксировать их глубину.



5. Почему всё-таки удалось

После появления и развития
3Dmigoto
моддеры смогли:
• анализировать рендер-pipeline
• перехватывать нужные draw calls
• патчить шейдеры прямо во время работы игры.

В итоге игра стала играбельной в стерео-3D, хотя часть эффектов пришлось упростить.



Почему эта история важна для сцены

Она показала, что даже очень сложные современные движки можно «сломать» и адаптировать для стерео-3D.

Это укрепило репутацию разработчиков сцены вроде:
• bo3b
• DarkStarSword

как людей, которые умеют разбирать рендеринг игр буквально по частям.



💡 Интересный факт:
после нескольких таких «невозможных» проектов:

«Любую игру можно починить для стерео-3D — вопрос только в количестве шейдеров и терпения.»


Бляяяя, а я прошел Рыцаря Аркхема в 3D два года назад, он даже работал на RTX 4080 в DX9 mod Geo11. Кайфанул словами не передать, эффект - отвал ебла
:slepicwin: :slepicwin: :pled:

: 10 мар 2026, 09:32
NightlyRevenger
narrenturm писал(а): 10 мар 2026, 04:45
3D Vision не было на IPS, ни одного официально сертифицированного монитора, в истории.
У нвидии был 3D Vision на обычных мониторах через двухцветные очки, качество, конечно, говно было, но попробовать можно