48 vs 24+8=32. Эти 24 - раза в два быстрее Xbox'овских. Ой, сорри 365, в 3 раза.48 шейдерных конвейеров против 24 у ps3 это ничто!!!!
10 FLOPS per pipeline per cycle против 27 FLOPS per pipeline per cycle
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
48 vs 24+8=32. Эти 24 - раза в два быстрее Xbox'овских. Ой, сорри 365, в 3 раза.48 шейдерных конвейеров против 24 у ps3 это ничто!!!!

Это не про скорость. А вот уже про неё:Как так?
Xbox 360 - 192 шейдерные операции за такт, 500 миллионов полигонов за секунду
PS3 - 136 шейдерные операции за такт, 250 миллионов полигонов в секунду
Если так говорить
тогда Crysis 2 = 100% мощности ЗЫ 3
дружно сморим презентацию и видим что на боксе на порядок лучше
не говорю уже о сравнение Crysis 2 и Halo:Reach


И где в твоем посту скорость? Ты привел количество конвейеров, которых у соньки меньше. Флопами скорость не мерят. А вот как раз в моем посте наглядные числа - за раз Xbox обрабатывает в 2 раза больше треугольников и почти в полтора раза больше операций с шейдерами. Кстати, ссылка улыбнула, лучше когда аргументируешь давай серьезные источники.truth1one писал(а):Это не про скорость. А вот уже про неё:Как так?
Xbox 360 - 192 шейдерные операции за такт, 500 миллионов полигонов за секунду
PS3 - 136 шейдерные операции за такт, 250 миллионов полигонов в секунду
PS3:
24 Pixel Pipelines
(27 FLOPS per pipeline per cycle)
8 Vertex Pipelines
(10 FLOPS per pipeline)
360
48 Unified Pipelines
(10 FLOPS per pipeline per cycle)
http://www.madfanboy.com/site/techspec

Флопами вообще то мерят производительность железа в математических/вычислительных задачах.

Ящик здесь абсолютно ни причем. Крайтек разрабатывает движок КрайЭнжайн 3 и Crysis 2 соответственно, для каждой платформы параллельно.Что из этого выйдет будет ясно, только когда игру увидит свет.sonyboy писал(а):maxxallie,крайэнжин2 выглядит хуже Killzone2,а крайэнжин3 кастрированая версия из-за ящикаплюс ко всему криворучки из крайтреш не умеют оптимизировать,так что ждем еще более ущербной графики

Нет, не следует. Программный код состоит не из одних матриц.loser писал(а):
А разве из высокой производительности железа не следует высокая скорость работы? В играх фигурируют те же самые вычислительные задачи, к слову.
Нет, не следует. Программный код состоит не из одних матриц.


"Производи́тельность — внесистемная величина, равная отношению объема проделанной работы к времени, за которое она была совершена."Флопами вообще то мерят производительность железа в математических/вычислительных задачах.
А вот это к скорости не имеет отношения, совсем. + эти 500 млн 360 никогда не покажет и по этому параметру ящег сливает плойки подчистую, ибо PS3 полигонит Cell'ом. Флопсы пиксельные конвееров намного менее теоретические чем макс. количество полигонов.А 2-кратное преимущество в выводимых полигонах не следует о более качественной модели?

При расчете производительности, железу дается решение уравнений и матриц. Потому, производительность достигается за счет решения простых, но очень громоздких вычислений. Работа со сложными алгоритмами в производительности не учитывается. Частых обращений к произвольным адресам системной памяти там не делают. Потому, на основе этих данных, можно лишь утверждать, что PS3 будет лучше, в качестве калькулятора.loser писал(а):Причом тут это? Вся графика строится на вычислениях, быстрее вычисления - быстрее графика выводится на экран.Нет, не следует. Программный код состоит не из одних матриц.
Ограничения есть у любого чипа. И ты не забыл, что видеопамяти у Xbox 350 - 512 памяти, вместо 256 у PS3loser писал(а): (тем более есть весьма нефигуральное ограничение по видеопамяти и производительности чипа),
нафиг нужны будут твои эффекты, если в модели персонажа будет 4 полигона?loser писал(а): Не в полигонах счастье, а в качестве эффектов
Ты хоть читаешь, что написано было выше? У бокса скорость обработки шейдерных конструкций выше. А ты знаешь, за что отвечают шейдеры? Кратко: поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.loser писал(а): а в качестве эффектов и скорости обработки всякого
Во-первых, хороший дизайн персонажей, не говорит о качестве моделей. Во-вторых, ты чем то можешь доказать, что нету? Mass Effect 2 - лицевая проработка феноменальна, высочайшая проработка моделей костюма и оружия. И не стоит забывать, что MGS переезжает на Xbox 360 в виде Rising.loser писал(а): Например, на боксе нету ничего с таким же качеством моделек, как у MGS4, хотя казалось бы - ПИЦОТ МИЛЛИНОВ можно.
Тогда о чем спор? Мощность системы это не только Гц, иначе бы мы процессоры и видеокарты не новые создавали, а у старых только частоты и объем памяти поднимали поднимали.loser писал(а): Да и потом, без специального образования рассуждать нету смысла об этом.


И где тут скорость? Или ты даже по своему определению не отличаешь скорость и производительность?truth1one писал(а): "Производи́тельность — внесистемная величина, равная отношению объема проделанной работы к времени, за которое она была совершена."
не обосновалtruth1one писал(а):А вот это к скорости не имеет отношения, совсем.А 2-кратное преимущество в выводимых полигонах не следует о более качественной модели?
Необоснованный бред писать вошло у тебя в привычку.truth1one писал(а): + эти 500 млн 360 никогда не покажет
Полигонит Cell?truth1one писал(а):и по этому параметру ящег сливает плойки подчистую, ибо PS3 полигонит Cell'ом.
Флопсы пиксельные конвееров? Что за бред?truth1one писал(а): Флопсы пиксельные конвееров намного менее теоретические чем макс. количество полигонов.
Если ты не понимаешь, то лучше иди фантазируй про мощности PS3...Fantonys писал(а):Daggerfall, ахинею пишешь, и про производительность и про обращение к памяти, и про шейдерные программы, закругляйся уже, все это было пережевано 2 года назад
При чем тут api если речь идет о видео чипе и шейдерных блоках?.brain писал(а):Daggerfall, Пк фаг лол.
При чем тут чип если речь о api?
На боксе тож чип не с неба упал, а делался на основе тех же пк чипов.