Страница 4 из 6

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 08:13
Korhog
Я вот даже сейчас, делаю службу, которая на удаленном сервере, в БД реального времени производит сложные вычисления 24/7, на локальной тачке одно такое обращение занимает от 5 до 40 минут, в зависимости от объекта, для которого запрашиваешь расчет. Т.К виртуальный сервер ограничивается только службой для пересчета, он не ограничен количеством потоков для параллельных вычислений, в результате клиент обращается к базе и получает всегда готовые данные, включая хранение истории в течении года, около 1 м.б. На клиенте же визуальная отрисовка данных занимает порядка 30мс.

Открытый мир можно сделать что б в нем только машинки по дорогам катались, а можно сделать что то более серьезное, что бы мир стал реально "живым". Но на это нужно много ресурсов, включая лишней оперативы. Спорить о том, помогут облака или нет, глупо, пока кто то серьезно не начнет что либо реализовывать в них.

Но отрицать факт того, что это достижимо глупо, тем более смотреть на проблему пингов и каналов с точки зрения сегодня. Технологии развиваются. три года назад смотреть потоковые 1080р было нереально для большинства, сейчас большинство и не знает, как это, смотреть не иметь возможность смотреть фуллхд.

В корее например из за сильно развитого ММО рынка, даже сетевую структуру сделали для минимизации пингов и увеличения линейной скорости. В России кстати с релиза La2 тоже пытались сделать магистральную линию до серверов Инновы, что повысило качество ММО игр в России на несколько уровней.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 08:33
Daxter
Korhog,
А теперь смотри из того что ты отписал - визуальная обрисовка данных в 30млс это много для игры работающей в реальном времени, а точнее вычисления задачи которая требуется игру непосредственно сейчас (про пинг я вообще промолчу лол), в тех же ммо которые ты так часто приводишь в пример локальные сервера вычисляют все что происходит для всех сразу - то есть фактически на них запущен 1 физический движок и 10000000000000000000 игроков посылают свои действия, он посылает ответ который применяется что бы все игроки видели одинаковые изменения.
В играх где мир был gta подобен, например APB - физика работала у каждого локально и только глобальные с точки зрения разрабов вещи вычислялись у них, в еве физика не серьезная и при серьезных задачах как обработка 100000 игроков в кадре - оно падало (сегун же работает у многих), смотри сотни записей подобных битв, то о чем ты говори не возможно хотя бы по тому что у евы вся вычислительная мощь и блядские задержки у игроков были в 1й игре. А теперь представь когда миллионы игроков будут делать запросы, каждый отдельно для себя а сколько тогда ресурсов потребуется? А самое забавное что такого из этих ммо сильного в физике что сильно ударяет по производительности? ведь то что реально сильное как баталии в еве я уже говорил как работают, и да в еве сервера тоже далеко не слабые, или в леняге физика убер технологична и лучше физики игр 03-04 года на соурсе который летает на всем уже сегодня и сейчас?
Лол все что можно таким способом вычислять на облаке не кто не будет делать из сторонних разрабов по скольку реальной производительности это не выиграет - и кроме колоссальных и физически не окупаемых для сингл игр затрат это не чего не дает. :omar:
Именно по этому и :
Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 08:56
Gray
Korhog, ты ведь должен понимать, что игры должны будут работать и без облачных вычислений. Иначе при малейшем обрыве отсутствие данных по обсчёту чего-нибудь превратят игру в груду неуклюжих деревянных кубиков. Т.е. На коробке с игрой Майкрософт будет писать: игра не будет работать без постоянного соединения с интернетом на скорости менее стольки-то? Что-то будущее игровой индустрии в твоей версии выглядит очень уёбищным. :eddie:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 12:38
Dionis
Да всем итак понятно,что лучше мощное железо,чем полёты в облаках :ps3man:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 12:39
FATAL279
Dionis писал(а):
Да всем итак понятно,что лучше мощное железо,чем полёты в облаках :ps3man:
Мс считает иначе :kaz3: :rocky:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 12:39
Dionis
Да всем итак понятно,что лучше мощное железо,чем полёты в облаках :ps3man:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 12:44
Dimok-chan
Daxter писал(а):
Korhog, скажи мне друг, а какой должен быть канал что бы в реальном времени успевать синхронизировать клиент-сервер-клиент физику уровня PhysX лол.
они там обещают 3 виртуальных консоли. А это все вместе как-никак 2хПС4. А на пс4 явно что-то покруче физикса можно замутить.
.
Ящерам советую прекращать беливить. Ваши надежды все равно рухнут. А так вам больнее будет.
Уже техногики сказали, что можно передать облаком для увеличения мощи консоли. +300% ну никак не получится. А ведь майки обещают Infinity повер. :ploho:
Так ответьте же(сколько раз спрашивал с ящеров), кто будет оплачивать облачные вычисления? Майки так просто цент никому не подарят, а вы хотите что-бы они тратили большие средства на геймеров просто так.
+ к этому вопросу. кто будет пользоваться облаком, если за него надо будет платить большие деньги? При этом разработка усложнится гораздо.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:24
Dr PSX
60$ за хбокс лайв, и небось 60$ за облачка и прочие фичи, чтоб графон был :drake: доят ящеров как могут :awesome5:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:38
Mirasol
Вы говорите, что физику переложить на облако невозможно. Как тогда онлайв и гайкай работают?

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:39
Daxter
Mirasol, :facepalm: Ты серьезно в пк крякерс не знаешь даже таких вещей, все понятно.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:40
Dimok-chan
Mirasol писал(а):
Вы говорите, что физику переложить на облако невозможно. Как тогда онлайв и гайкай работают?
:drake: ох лол как-же.
Онлайв стримит только картинку. Гайкай так-же может.
Гайкай еще много че умеет. Но я тебе уже пояснял. Если забыл, то обновись.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:45
Mirasol
Мне так нравится поведение людей на этом форуме. Вроде конкретный вопрос задал, а в ответ фейспалмы и "все понятно". Можно подумать, мне до вашего "все понятно" дело есть.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:49
Daxter
Не знаю кто кому что объяснял в краце выскажу. Онлайв(гайкай туда же) работают по сути своей одинаково с ютубом - то бишь клиент команды, сервер -отдача видео потока. Только видео патока, а не результат конкретных вычислений , данная технология проста и дорога во многом благодаря тому что все рендерится у них а от юзера требуется ахуенно широкий канал (чем шире тем лучше) и находиться как можно ближе к серверу ибо пинг главная балячка сей технологии. :kaz3:

Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:
Mirasol, А до тебя всем должно дело быть, серьезно - я консольщик и знаю, об этом есть миллионы статей в гугле. Уж как член группы которая опирается на технологий стыдно не загуглить подобные вещи.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:55
Mirasol
Daxter, я не заставляю никого отвечать на мой вопрос. Не хочешь - пройди мимо. Такое впечатление, что некоторые просто не могут не блеснуть эрудицией своей.

Кстати, ты когда-нибудь прекратишь насиловать русский язык?

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 13:58
Dimok-chan
я не заставляю никого отвечать на мой вопрос
при этом ты уже получал ответ на этот вопрос и все-же приебался опять с ним. :putin:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 14:00
kolombo
Уж как член группы которая опирается на технологий стыдно не загуглить подобные вещи.
ты пытаешься что-то объяснить пеказаторможенному ? :huang:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 14:01
Daxter
Mirasol,
1) Ты задал вопрос в треде где это обсуждают 4 страницы, причем вопрос ответ на который есть в 9999 статей на данную тематику при запросе "Принцип работы Onlive". И если подобные вопросы задают люди из пк крякерс, то какие собсно споры о технологиях можно с вами вести.
2) Нет, я писал уже по чему не однократно и не чего не могу поделать, разве что могу ответить в твоем стиле, не нравится -не отвечай.

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 14:04
kolombo
И если подобные вопросы задают люди из пк крякерс, то какие собсно споры о технологиях можно с вами вести.
ну так уже давно выяснили, что пекаблаженные способны только пускать слюни и мычать что-то про моды к крайзису, и то это в редких случаях их возвращения из забытья в реальный мир :apple:
так-то во основном кудахчат про РазрешениеФпсВедьмак :uporot:
на этом функции пекамозгов заканчиваются :huang:

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 14:09
Firex
Dr PSX писал(а):
60$ за хбокс лайв, и небось 60$ за облачка и прочие фичи, чтоб графон был :drake: доят ящеров как могут :awesome5:
Ну за облака всяко издатели платить будут

Re: Avalance Studios: Облачные сервисы не помогут Xbox One повысить фпс.

: 09 июн 2013, 14:12
Mirasol
Daxter,
1) Я не имею в настоящее время моральных и физических сил гуглить, а онлайв и гайкай вы не упомянули, поэтому я надеялся за твой счет немного самообразованием позаниматься.
2) Этот момент я пропустил. Никак понять не могу: это у тебя идейное или, скажем так, не от хорошей жизни?
Daxter писал(а):
Только видео патока, а не результат конкретных вычислений
И в чем принципиальная разница между этими двумя? Время на обработку получателем/объем на пересылку?