Трэшодельня дядьки Дыфо
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
GaliXigeN,

Зато добавили практически реал тайм рендер в видовых проекциях
NeoSky, фьюжн просто супер, советую обратить на него внимание. Если найду кину записаный стрим по нему, за час буквально освоишься
Зато добавили практически реал тайм рендер в видовых проекциях
NeoSky, фьюжн просто супер, советую обратить на него внимание. Если найду кину записаный стрим по нему, за час буквально освоишься
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Афтер эффект и фотошоп сосетNeoSky писал(а):Буду благодаренкину записаный стрим по нему
Чем еще хорош фьюжн, тем, что умеет работать с последовательностью кадров. К примеру ты рендеришь анимацию. Рендерить лучше не в tif. а в xfr. формат (знаю что некоторые рендерят сразу в avi, но это делитантство
VRay_Background - пасс "заднего фона". Содержит информацию о небесном куполе, который указан в настройках Environment.
VRay_Lighting - пасс освещения.
VRay_GlobalIllumination - пасс глобального освещения.
VRay_Reflection - пасс отражений.
VRay_Refraction - пасс преломлений.
VRay_Specular - пасс бликов, имеются в виду так называемые "псевдо-блики".
VRay_SelfIllumination - пасс самосветящихся материалов.
VRay_RawTotalLighting - пасс, из которого беру тени.
VRay_ReflectionFilter - понадобится, если придется корректировать пасс RawTotalLighting.
VRay_RefractionFilter - также для коррекции этого пасса.
VRay_RawReflection - юзаю для усиления отражений.
Ну и различные маски - по желанию. Лично я юзаю:
VRay_ObjectID - для корректирования по "идентификатору объекта". Чтобы назначить идентификатор объекту, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, войти в Object Properties и напротив Object ID поставить любое число, отличное от 0.
VRay_MtlID - для корректирования по "идентификатору материала" материалов различного дерева. Чтобы назначить идентификатор материалу, нужно выбрать любое число, отличное от 0, в раскрывающейся кнопке Material ID Channel редактора материалов:
VRay_ZDepth - канал глубины для дефокуса. Следует указать начальное и конечное расстояние вычисления.
Эти пасы во фьюжене позволяют мне получать полный контроль над обработкой сырого рендера.
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Всем здарова пацантра
Давно я что то ничего не моделил и вот сегодня решился. Посмотрев новый трейлер last of us и будучи вдохновленный им, решил сделать свой арт на тему этой будущей игры. Ориенироваться буду на вот этот мыльный скрин. Цель - сделать конфетку.
Первым делом я селал простой эскиз, т.е. накидал кубов там где будут стоять будущие дома и прочие объекты и заранее настроил освещение.
Но все же для начала я решил попробывать сдлеать вменяемый плющ, т.к. в сцене будет его много, поэтому к его созданию я решил подойти со всей ответственностью. Вот пока его тестовый рендер:

Сюда буду кидать процесс работы и попутно буду рассказывать, что и как я делаю, т.ч. будет полезно я думаю.
Давно я что то ничего не моделил и вот сегодня решился. Посмотрев новый трейлер last of us и будучи вдохновленный им, решил сделать свой арт на тему этой будущей игры. Ориенироваться буду на вот этот мыльный скрин. Цель - сделать конфетку.
Первым делом я селал простой эскиз, т.е. накидал кубов там где будут стоять будущие дома и прочие объекты и заранее настроил освещение.
Но все же для начала я решил попробывать сдлеать вменяемый плющ, т.к. в сцене будет его много, поэтому к его созданию я решил подойти со всей ответственностью. Вот пока его тестовый рендер:

Сюда буду кидать процесс работы и попутно буду рассказывать, что и как я делаю, т.ч. будет полезно я думаю.
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
GaliXigeN писал(а):ДаниэльДэфо, летающий плюсч![]()
Вообщем листики, это плоские плейны с наложеной текстурой и альфа канал


- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
vendetta, я буду все объяснять в процессе работы
Раз уж я заговорил об альфа канале, то я пожалуй раскажу о нем немного.
Ну вот смотри, может ты не знаешь как работает альфа канал. С его помощь очень хорошо делать волосы, ресницы, листву и прочее.
Допустим как пример. Вот две текстуры, одна дифуз, другая альфа канал.
Делаешь квадратную плоскость plane, на материал в дифуз кидаешь цветную текстуру, а в Opacity черно-белую. Там где черный цвет, там всегда будет прозрачность. Попробуй



С волосами посложнее, там следует сделать повторяющие форму прически, плоские локоны, и так же для каждого локона надо сделать текстуру с альфа каналом. Сам альфа канал, с исходной текстуры можно получить в фотошопе.
Вот небольшой пример с волосами который я накидал на скорую руку:
Тут тот же самый принцип
Дифуз

Альфа

Там где черный цвет, там и будет прозрачность:

Вот так будет, если отрендерить сканлайном

Раньше в CG так и делали в основном волосы, но сейчас есть куча плагинов, которые позволяют делать нормальные волосы, которые повинуются всем законам физики. Для игровых движков же, при создании волос по прежнему актуальным является альфа канал, исключение - новая Алиса
А вот листву в CG делают по старинке, юзая альфу
Но смотря какие будут ракурсы, если ближние планы присутствуют, либо какое то макро, то моделят по честному 
С помощью альфы можно делать не только волосы и листву, но и сложные фигурные узоры, решетки. Если моделить ручками лень
Раз уж я заговорил об альфа канале, то я пожалуй раскажу о нем немного.
Ну вот смотри, может ты не знаешь как работает альфа канал. С его помощь очень хорошо делать волосы, ресницы, листву и прочее.
Допустим как пример. Вот две текстуры, одна дифуз, другая альфа канал.
Делаешь квадратную плоскость plane, на материал в дифуз кидаешь цветную текстуру, а в Opacity черно-белую. Там где черный цвет, там всегда будет прозрачность. Попробуй




С волосами посложнее, там следует сделать повторяющие форму прически, плоские локоны, и так же для каждого локона надо сделать текстуру с альфа каналом. Сам альфа канал, с исходной текстуры можно получить в фотошопе.
Вот небольшой пример с волосами который я накидал на скорую руку:
Тут тот же самый принцип
Дифуз

Альфа

Там где черный цвет, там и будет прозрачность:

Вот так будет, если отрендерить сканлайном

Раньше в CG так и делали в основном волосы, но сейчас есть куча плагинов, которые позволяют делать нормальные волосы, которые повинуются всем законам физики. Для игровых движков же, при создании волос по прежнему актуальным является альфа канал, исключение - новая Алиса
А вот листву в CG делают по старинке, юзая альфу

С помощью альфы можно делать не только волосы и листву, но и сложные фигурные узоры, решетки. Если моделить ручками лень
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
Сделал анврап части дома
Рисую первый слой текстуры

Оригинал бесшовной текстурки
Рисую первый слой текстуры

Оригинал бесшовной текстурки
- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:




- ДаниэльДэфо
- Classic Club Gamer

- Сообщения: 9152
- Рега: 04 июн 2011, 16:47
- Лайкнули: 2 раза
- Профиль и ЛС:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=42Как повесить гусеницу на танк![]()
Дык я пока шейдер для наглядности для себя накинул, я его буду сложным делать. В принципе вода такой чистой не бывает, да еще и куча мусора будет на финалеFanboyHater писал(а):Вода как-то неочень хорошо смотритсяДаниэльДэфо писал(а):
![]()





