Перейти к основному содержанию

MadТеории : Как именно издатели/разработчики сливают продажи своих собственных игр

Author: truth1one / Дата: пт, 2011-09-30 02:43
Analytics

Смотря на то, как раскручивают некоторые игры понимаешь, что в рекламных отделах многих игровых компаний работают некомпетентные дураки.

Есть несколько причин плохих продаж игр и мы рассмотрим основные из них.

 

1. Как сливают игры неправильными трейлерами

 правильный трейлер

Все вы надеюсь видели первое видео GTA4. Ролик идёт где-то полторы минуты, там скриптовая заставка и ноль геймплея. Это ПРАВИЛЬНЫЙ ролик. Его делали умные люди понимающие что да как. А теперь посмотрите на первый ролик inFamous 2 – 10 минут геймплея. Сказать по правде мне пришлось его досматривать через силу. И вот первое золотое правило для роликов игры – в 99% там должно быть МИНИМУМ геймплея и только в виде НАРЕЗОК лучших моментов. Вы когда-нибудь видели трейлеры к фильму, где бы тупо показывали 10 минутную сцену? НИКОГДА! Они обычно длятся пару минут и там исключительно короткие отрывки лучших моментов. Дело в том, что в большинство игр интересно играть а не смотреть со стороны, поэтому геймплей показывать нужно лишь по минимуму. Другой фактор против показа геймплея – например смотря на игровой процесс Okami сложно понять как в это играть, даже несмотря на то, что вы освоитесь в этой игре за 5 минут.

 сливной трейлер

Но и это не всё. Посмотрите на Last Guardian, ролик просто шикарный! Геймлея конечно надо бы поменьше ибо казуалы не поймут как в это играть или же это покажется им слишком сложным. Суть в том, что после этого ролика от разработчиков не было ничего слышно где-то ДВА ГОДА! За это время все ВАУ эффекты от ролика забыты 95% тех, кто его просмотрел.

 отличный трейлер только через 2 года всем пофиг

Отличный пример раскрутки игры продемонстрировали Quantic Dream с их Heavy Rain, которая стала единственной успешной игрой студии. Нам сначала показали крутой ролик (без геймплея вообще), и затем на протяжении всего цикла разработки кормили новыми роликами, крутыми скриншотами и Девид Кейдж побил все мировые рекорды по даче интервью. Тем самым разработчики всё время поддерживали интерес публики к своей игре.

 великолепный трейлер

Killzone 2 и MotorStorm 1 продались лучше последующих частей ибо их пиарили фейковыми CG роликами вызвавшими WOW эффект. Думаете они одни такие? Valve показывали тоже сильно улучшенный в 3DMax ролик своего Half-Life 2.

 

Подведём итог по видео роликам:

-там должно быть минимум геймплея или же его полное отсутствие

-там должна быть определённая режиссура а не тупая нарезка моментов

-ролики должны выходить время от времени для поддержания интереса к игре

-ни в коем случае нельзя допустить большой перерыв между роликами, иначе их просто забудут

 

2. Как сливают игры большими промежутками между анонсом и выходом

 Alan Wake анонсировали в 2005 выпустили 2010 = фейл

Выйди GT5 в 2007 а не 2010 она бы продалась гораздо лучше. Ту же ошибку совершили и Remedy с Alan Wake где между анонсом с крутыми скринами и выходом прошло слишком много лет. Даром что ли у Apple между анонсом и поступление продукта в продажу всего 2 недели? Когда люди ещё находясь под впечатлением бегут за новым продуктом. На тот же I Am Alive уже всем пофигу, разработку слишком затянули.

 

Подведём итог по времени между анонсов и выходом:

-чем короче промежуток времени тем лучше

 

3. Обещания и интервью, общение с прессой

создатель Хэви Рейн побил все рекорды по количеству и качеству интервью. Итог 2 млн копий для игры не для всех

Я например никогда не слышал о таких шедеврах как Психонавты или Demon’s Souls до их выхода и рекомендации игроков. Об ICO тоже не слышал, и про Shadow of the Colossus разработчики не делили никаких серьёзных заявлений. Все они тупо сливали свои игры. Посмотрите на Кодзиму с его MGS, где он пишет про невероятную интерактивность и что мол это « моя последняя игра, мамой клянусь ». Посмотрите на Кейджа где он пишет, что мол игра не закончиться даже если главный герой умрём. Не говоря уже про Питера Мулинье который вообще врёт без остановки за что ему пришлось извиняться перед игроками (как будто его извинения вернут игрокам 60$). А Кармак с его « Doom 3 будет самым страшным ужастиком в истории жанра ».

 

Если Путин даст унылое интервью то всем кроме гос. Каналов будет пофигу. А вот если он заявит « будем мочить американцев в сортире и пошлём атомные подводные лодки с ядерно-био-химическим оружием в берегам Нью-Йорка » то такими заголовками будут пестрить все мировые издания.

 

Факт таков, если вы не делаете в интервью громких заявлений то всем пофиг. А вот если там будет « лучшая игра в мире с невероятным уровнем реалистичности и 120% использование Cell » то все издания включая и MFB так и напишут « Кодзима готовит лучшую игру в истории с графикой лучше реальности. ».

 

Если бы Программер всем говорил что он парень, то всем бы было на него пофигу, но он кричал на каждом углу что он мол девушка и тем самым раскрутил себя как никто другой.

 

Подведём итог по обещениям:

-обещать нужно много и громко

-интервью нужно давать регулярно и не выкладывать все сенсации за раз

-не стесняйтесь врать, всегда можно извиниться и признать себя бездарем лет через 10 как Питер Мулинье

-если интервью раздаёт красивая женщина да ещё и косит под создателя игры – продажи будут ещё выше

 

4. Коробочка игры должна привлекать

 не привлекает, 1,2 - нечитабельный слив, 3,4 - некрасиво

На это пофигу тем, кто ждёт игру. А вот случайные покупатели (те кто зашёл в магазин и просто смотрят какие там игры) ориентируются именно по коробочке, дизайн которой многие тупо сливают.

 по скринам ничего не ясно, текст невзрачен и не привлекает

У Okami красивая упаковка, только вот на обратной стороне нихрена не понятно, что это за игра и как в неё играть. Поэтому случайный покупатель её не купит. Из текста там тоже ничего не привлекает. У Uncharted 1 не коробочка а кусок говна, скриншоты слишком невзрачные а текст сложно прочесть даже под микроскопом. У Психонавтов тоже ужасные скриншоты на коробочке, по которых нифига не понятно и текст который ни о чём не говорит.

Правильные боксарты делает Nintendo, там везде чёткие скриншоты и красиво оформленный текст. У Final Fantasy 10 тоже очень грамотный боксарт с чёткими изображениями и простым текстом.

 

Подведём итог по коробочкам игр:

-должно быть красиво и просто

-чёткие и понятные каждому скриншоты

-крупный, красивый, простой и многообещающий текст

-хорошо бы ещё впихнуть оценку от крупного издания с цитатой, например “9.5 баллов от IGN, Экшен Года для PS3”, “Великолепная графика, такого мы ещё не видели GameSpot” итд, итп.

 

 по этой обложке я ничего не покупаю и игру бы случайно не купил


Игры так устроены, что глядя на ролики она может вас оттолкнуть дизайном (Психонавты, Оками) или там будет трудно понять как в это вообще играть (например из-за обилия действий). Хотя включив игру вы вполне можете освоится за 5 минут и она может вас сильно увлечь.

 

Ещё одно золотое правило для издателей – вкладывайте ДЕМОВЕРИИ ваших игр во все свои релизы! Да, купив Killzone 3 на диск которой можно запихнуть штук 10 PS3 хитов велики шансы, что какой-нибудь Uncharted 2 ему понравиться и он его купит. А на диске с Анчартедом будет ещё 20 демо версий и игроку может понравится GT5, inFamous 2 и L.A Noire. Но этого почему-то НИКТО не делает. Явно не от большого ума.

 

Во многих рекламных отделах работают 40-50+ летние динозавры вроде Майкла Пачтера, которые нихрена не шарят а лишь тыкают пальцем в небо, в надежде угадать. Игры это не его поколение, он в них не шарит.

 

Хороший пример слива был у Twisted Metal для PS3. Где вместо нарезки взрывов, крови и сисек нам показали много-минутный геймплей сырой игры. После которого я лично не хочу её покупать. А её создателю потом пришлось не рассказывать о революции в жанре, а оправдываться за свой фейл и обещать всё доработать и улучшить. Его честность навредила игре. Если она не готова то не нужно её показывать. Никогда.

 

Всем студиям нужно нанимать специального человека, который бы составил чёткий план показа роликов, проверял бы все скриншоты и говорил бы что нафотошопить, давал бы наставления на интервью разработчикам итп. Если видео геймплея вашей игры вас впечатляет то это нормально, ибо вы с ней хорошо знакомы, но те кто её видит в первый раз скорее всего её попросту не поймёт, поэтому заместо геймплея ему нужно показать красивый ролик и такие же красивые скриншоты приправленные обещаниями.

 

Кстати о скриншотах, они очень важны ибо именно их вставляют в журналы и постят игроки на форумах и сайтах в своих статьях.

 

5. Нетрадиционные методы раскрутки

Тут, тут, а вот тут был потенциал, но его никто не рекламировал.

 

 

Надеюсь вы нашли данный материал интересным и мы сумели раскрыть некоторые причины провалов игровых проектов.

 

Статью подготовил отдел MFB Finance при содействии здравого смысла.

 

upd.

Ещё игры можно раскручивать при помощи продажных обзоров, платить авторам чтобы те создавали статьи, скандалы и всё что угодно, что заставит общественность говорить об игре. Можно платить интернет троллям которые будут оставлять правильные комментарии и провоцировать споры. Посмотрите сколько сейчас наплодилось тем про Battlefield 3, думаете пиар отдел EA к этому не причастен? Как бы не так. На том же n4g можно вроде за 20-30$ получить 10 апрувов для вашего материала, за 200-300$ (сущие копейки) можно протолкнуть туда 10 статей про Battlefield 3. Дёшево и сердито.

Комментарии (38 Комментариев)