В 2023 все у них экзы(которые на пк в день релиза выходят) только и выйдут, Хеллблейд 2 на 15 часов только в 2022 вроде выйдет, когда уже будет вышедший огромный GOW:R над ним потешаться только(да и GoW 2018 по обратке тоже).Prosto_ya_5 писал(а): 21 сен 2020, 18:38 Серикс помойная платформа без эксклюзивов на старте, а все анонсированные игры выйдут хуй знает когда, у Сони же со старта шедевры и готи в 2021 (гов рагнарек)![]()
Microsoft ведет и побеждает
Правила форума
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
Не переступайте черту, за которой вас начали бы бить в реале. Только вместо драки у нас прдупреждения и баны. Будьте взаимовежливы насколько это возможно. Ваши враги любят стучать на ваши оскорбления и тем самым отправлять вас в бан.
-
- Кто здесь?
-
нет зарегистрированных пользователей и 1 ноунейм
- Alex Maslorez
- Stealth way or no way

- Сообщения: 41362
- Рега: 14 июн 2014, 20:56
- Лайкнул: 2801 раз
- Лайкнули: 1959 раз
- Награды: 3
В сталкера только на пк нужно играть, т.к только там ее люди будут чинить от баговMgs Maslorez писал(а): 21 сен 2020, 18:45В 2023 все у них экзы(которые на пк в день релиза выходят) только и выйдут, Хеллблейд 2 на 15 часов только в 2022 вроде выйдет, когда уже будет вышедший огромный GOW:R над ним потешаться только(да и GoW 2018 по обратке тоже).Prosto_ya_5 писал(а): 21 сен 2020, 18:38 Серикс помойная платформа без эксклюзивов на старте, а все анонсированные игры выйдут хуй знает когда, у Сони же со старта шедевры и готи в 2021 (гов рагнарек)![]()
Ну Сталкер 2 еще осенью 2022го года в лучшем случае, хоть год эксклюзивности сделали но на PS никто из за этого переживать не будет, я тоже, хоть и люблю серию.
![]()
ну ладно ладно
я же не слежу че там на хуане выходит, там раз в 5-7 лет по одной игре
высокочастотная кадровая маслогенерация:Alex Maslorez писал(а): 11 мар 2025, 15:10 скачай 30/24фпс видео и в плеере начни повышать скорость видео выше 1.0 - на 1.2 при этом будет эффект 60фпс практически по сути
это я не писал, а тот зелёный полоумный
я как раз о том-же что и ты - нихуя хорошего эта покупка для зеленожопых не значит
высокочастотная кадровая маслогенерация:Alex Maslorez писал(а): 11 мар 2025, 15:10 скачай 30/24фпс видео и в плеере начни повышать скорость видео выше 1.0 - на 1.2 при этом будет эффект 60фпс практически по сути
- snakesokol
- Начинающий альфач
- Сообщения: 19247
- Рега: 17 май 2015, 00:31
- Лайкнул: 5419 раз
- Лайкнули: 6087 раз
- Награды: 5
Пускай скупают, что хотят, стоит выйти ГОВ2 и все отлетают на парашу блять 
- Newfag
- C4rank2

- Сообщения: 65549
- Рега: 01 май 2014, 14:29
- Лайкнул: 14154 раза
- Лайкнули: 7015 раз
- Награды: 6
Ох уж эти сонехейтеры-филолюбы, с двумя предзаказами пс5 
ПС5- 40 х 22 х 10 см- 8800 куб.см- 8,4-10,3 тфл
СексХ- 30 x 15 x 15 см- 6750 куб.см- 12 тфл
По мощности на единицу объема, ПС5 обосралась, гудеть поди ещё будет, насрать Церни в руки.
СексХ- 30 x 15 x 15 см- 6750 куб.см- 12 тфл
По мощности на единицу объема, ПС5 обосралась, гудеть поди ещё будет, насрать Церни в руки.
- narrenturm
- Легендарный фанбой

- Сообщения: 43180
- Рега: 28 окт 2011, 15:26
- Откуда: Лейз за 150р пачка, какой то парашный сахар по 100+ рублей кг, эклерчики в москве по 300р штучка
- Лайкнул: 2970 раз
- Лайкнули: 4774 раза
- Награды: 11
Фанбои -Shagohod писал(а): 21 сен 2020, 17:14 победит дружба и ОИЦы![]()
проиграют фанбои, пройдя мимо годных игр на другой платформе![]()
Главное игры
Но пиздос как Сони просасывает по железу.
Софтверные лучи, которые жрут мощь ГПУ, который и так хреновенький.
На выходе в мульти будем иметь уровень СексС с лучами.

PS 5 работает на плавающих частотах, но их пик - 2.23 GHz
Oberon A0.
Gen2 : GFXCLK = 2.000GHz
Gen1 : GFXCLK = 0.911Ghz
Gen0 : GFXCLK = 0.800Ghz.
Какие могут быть последствия этого? Вариантов могут быть два, но первый сразу же отлетает, но о нём я всё таки расскажу.
1. Обратка или будет плохо работать, или вообще не будет. В случае, если инженеры решили отключить 2-4 CU, то эмулировать Pro Legacy Mode будет просто невозможно. Но этот вариант мы полностью исключаем, ибо, как мы знаем, обратная совместимость будет.
2. Большой процент брака. В целях уменьшения отбраковки, на чипе отключается около 4 CU, даже на полностью исправных чипах. Если на PS 5 действительно есть только 36 CU, и все они активные, и при этом частота их работы сильно разогнана, можно ожидать проблемы с отвалами. Но это мы и не узнаем, пока те же Digital Foundry не посмотрят. Если же мы возьмём данные из github и отключим 2-4 CU, то мощность GPU у PS 5 будет уже около 8-9 TFlops.
Oberon A0.
Gen2 : GFXCLK = 2.000GHz
Gen1 : GFXCLK = 0.911Ghz
Gen0 : GFXCLK = 0.800Ghz.
Какие могут быть последствия этого? Вариантов могут быть два, но первый сразу же отлетает, но о нём я всё таки расскажу.
1. Обратка или будет плохо работать, или вообще не будет. В случае, если инженеры решили отключить 2-4 CU, то эмулировать Pro Legacy Mode будет просто невозможно. Но этот вариант мы полностью исключаем, ибо, как мы знаем, обратная совместимость будет.
2. Большой процент брака. В целях уменьшения отбраковки, на чипе отключается около 4 CU, даже на полностью исправных чипах. Если на PS 5 действительно есть только 36 CU, и все они активные, и при этом частота их работы сильно разогнана, можно ожидать проблемы с отвалами. Но это мы и не узнаем, пока те же Digital Foundry не посмотрят. Если же мы возьмём данные из github и отключим 2-4 CU, то мощность GPU у PS 5 будет уже около 8-9 TFlops.
Лучи
Внимательным людям после показа игр на PS5 задавались вопросом - почему в трассировке лучей проявляются артефакты?
И проблема сколько не в том, что эти артефакты есть, а почему. Чтобы понять, надо углубиться в работу и особенности трассировки лучей на PS5. Не хочу объяснять слишком подробно (ибо могу чушь сказать), но известно, что консоль будет использовать шейдерную трассировку лучей. Марк Церни говорил, что трассировка на PS5 будет использовать "ту же стратегию", что и видеокарты AMD на RDNA 2 (но не ту же архитектуру). PS5 не будет иметь выделенного RT блока/ядер, а трассировкой будет заниматься radeon ray 3.0 ("та же стратегия" от AMD, использующая для трассировки BVH и FP16, как и PS5, при этом не требует RT ядер) . Вкратце - трассировка лучей будет сильно жрать производительность консоли, что уже видно по первым играм.
Внимательным людям после показа игр на PS5 задавались вопросом - почему в трассировке лучей проявляются артефакты?
И проблема сколько не в том, что эти артефакты есть, а почему. Чтобы понять, надо углубиться в работу и особенности трассировки лучей на PS5. Не хочу объяснять слишком подробно (ибо могу чушь сказать), но известно, что консоль будет использовать шейдерную трассировку лучей. Марк Церни говорил, что трассировка на PS5 будет использовать "ту же стратегию", что и видеокарты AMD на RDNA 2 (но не ту же архитектуру). PS5 не будет иметь выделенного RT блока/ядер, а трассировкой будет заниматься radeon ray 3.0 ("та же стратегия" от AMD, использующая для трассировки BVH и FP16, как и PS5, при этом не требует RT ядер) . Вкратце - трассировка лучей будет сильно жрать производительность консоли, что уже видно по первым играм.
Апскейл и машинное обучение
Тут я уже лучше начну с Xbox Series, потому что они имеют решение, аналогичное технологии DLSS от Nvidia - DirectML. Работать она будет как и на ПК, так и на Xbox Series X|S. Благодаря презентации Microsoft на Hotchips, они детально описали приемущества, и особенности работы машинного обучения на их консолях.
Из презентации Series S, мы узнали, что машинное обучение уже встроено в DirectML и будет предназначено для 4К разрешения. И это круто, учитывая то, что даже обладатели 1080р мониторов почувствую разницу благодаря суперсемплингу.
Интересный факт: DirectML также имеет выделенные мощности в консолях, поэтому это не приведёт к проблемам с производительностью в дальнейшем. При небольших затратах, возможно повысить производительность в 3-10 раз.
Так как API имеет два уровня и работает на разделенных виртуальных машинах: main title и system, работа system никак не повлияет на работу main title. Известно, что авто-HDR работает на system, поэтому он абсолютно никак не повлияет на производительность GPU и CPU.
DirectML может также помочь улучшить ИИ у NPC и сделать анимации более реалистичными.
А что у нас на PS5? Я полагаю, что никакого машинного обучения можно и не ждать в дальнейшем, ибо даже если они и сделают его на FP16, это все равно будет забирать основную мощь GPU. Наверняка, они продолжат топить за шахматный рендеринг. К сожалению, много я о нём не расскажу, но судя по сравнению DLSS и шахматов в Death Stranding, выигрывает первая.
Тут я уже лучше начну с Xbox Series, потому что они имеют решение, аналогичное технологии DLSS от Nvidia - DirectML. Работать она будет как и на ПК, так и на Xbox Series X|S. Благодаря презентации Microsoft на Hotchips, они детально описали приемущества, и особенности работы машинного обучения на их консолях.
Из презентации Series S, мы узнали, что машинное обучение уже встроено в DirectML и будет предназначено для 4К разрешения. И это круто, учитывая то, что даже обладатели 1080р мониторов почувствую разницу благодаря суперсемплингу.
Интересный факт: DirectML также имеет выделенные мощности в консолях, поэтому это не приведёт к проблемам с производительностью в дальнейшем. При небольших затратах, возможно повысить производительность в 3-10 раз.
Так как API имеет два уровня и работает на разделенных виртуальных машинах: main title и system, работа system никак не повлияет на работу main title. Известно, что авто-HDR работает на system, поэтому он абсолютно никак не повлияет на производительность GPU и CPU.
DirectML может также помочь улучшить ИИ у NPC и сделать анимации более реалистичными.
А что у нас на PS5? Я полагаю, что никакого машинного обучения можно и не ждать в дальнейшем, ибо даже если они и сделают его на FP16, это все равно будет забирать основную мощь GPU. Наверняка, они продолжат топить за шахматный рендеринг. К сожалению, много я о нём не расскажу, но судя по сравнению DLSS и шахматов в Death Stranding, выигрывает первая.
Теперь быстро пройдёмся по интересным технологиям и посмотрим, что есть и чего нет на консолях нового поколения.
Variable Rate Shading - технология сжатия благодаря затенению. Ничего особо не могу рассказать, разве что она может повысить производительность до 10%. Заявлена поддержка на видеокартах Navi2X, Intel Xe, Xbox Series X|S и уже есть на видеокартах Nvidia. Sony не заявляла о поддержке VRS в PS5...
Mesh Shaders - технология позволяет разработчикам игр изменять уровень детализации в зависимости от расстояния к объектам, создавая более сложные сцены без ущерба для частоты кадров. Технология будет присутствовать на Xbox Series X|S, Navi2X и уже есть на видеокартах Nvidia. Sony предпочла использовать primitive shaders, который давно есть на RDNA 1...
Ещё интересным, я считаю, технологию Sample Feedback Streaming. Как по мне, это самая интересная часть Xbox Velocity, которая поможет даже GPU консоли, ибо благодаря ней, загружаться будут те текстуры, которые нужны в графической сцене. Благодаря ней, количество эффективной физической памяти и SSD вырастет в 2-3 раза.
Ну и немного слов о некоторых интересных технологиях. На Xbox Series будут доступны одновременно Dolby Vision и Dolby Atmos, будет ли что-то из этого на PS5 - неизвестно.
Variable Rate Shading - технология сжатия благодаря затенению. Ничего особо не могу рассказать, разве что она может повысить производительность до 10%. Заявлена поддержка на видеокартах Navi2X, Intel Xe, Xbox Series X|S и уже есть на видеокартах Nvidia. Sony не заявляла о поддержке VRS в PS5...
Mesh Shaders - технология позволяет разработчикам игр изменять уровень детализации в зависимости от расстояния к объектам, создавая более сложные сцены без ущерба для частоты кадров. Технология будет присутствовать на Xbox Series X|S, Navi2X и уже есть на видеокартах Nvidia. Sony предпочла использовать primitive shaders, который давно есть на RDNA 1...
Ещё интересным, я считаю, технологию Sample Feedback Streaming. Как по мне, это самая интересная часть Xbox Velocity, которая поможет даже GPU консоли, ибо благодаря ней, загружаться будут те текстуры, которые нужны в графической сцене. Благодаря ней, количество эффективной физической памяти и SSD вырастет в 2-3 раза.
Ну и немного слов о некоторых интересных технологиях. На Xbox Series будут доступны одновременно Dolby Vision и Dolby Atmos, будет ли что-то из этого на PS5 - неизвестно.
CPU
CPU у Series X лучше чем у PS5. CPU у Series S тоже лучше чем у PS5. А ещё, не забываем о том, что его частоты будут плавать вместе с GPU. Больше мне сказать нечего. Могу добавить твит бывшего работника EA и Microsoft.
Albert Penello @albertpenello17 сен в 06:15
@Nick_Marseil That's true. But the CPU in the S is nearly the same as the X. And the CPU will have less GPU overhead to content with. So I'm willing to be that - for cross platform games - you'll see better framerates on Series S than you will on PS5.
CPU у Series X лучше чем у PS5. CPU у Series S тоже лучше чем у PS5. А ещё, не забываем о том, что его частоты будут плавать вместе с GPU. Больше мне сказать нечего. Могу добавить твит бывшего работника EA и Microsoft.
Albert Penello @albertpenello17 сен в 06:15
@Nick_Marseil That's true. But the CPU in the S is nearly the same as the X. And the CPU will have less GPU overhead to content with. So I'm willing to be that - for cross platform games - you'll see better framerates on Series S than you will on PS5.
- Newfag
- C4rank2

- Сообщения: 65549
- Рега: 01 май 2014, 14:29
- Лайкнул: 14154 раза
- Лайкнули: 7015 раз
- Награды: 6
У Хуанга тоже артефакты в лучах встречаются 










