Нубяра, на моем старом ТВ ЖК Филипс, который еще дружит с 3D в пассивных очках, нет никакого размазывания, погугли в принципе принцип работы OSSC, там около нулевая задержка, он дублирует строки

Нубяра, на моем старом ТВ ЖК Филипс, который еще дружит с 3D в пассивных очках, нет никакого размазывания, погугли в принципе принцип работы OSSC, там около нулевая задержка, он дублирует строки

Да хоть кадриплируй строки. У эмуляторов есть рендеринг в более высоком разрешении для 3д. И элт шейдер с бфи или его аналогом для 2д.
Рендеринг 2D говно, это увеличение пикселей с артефактами при движении.truth1one писал(а): 04 мар 2025, 22:04Да хоть кадриплируй строки. У эмуляторов есть рендеринг в более высоком разрешении для 3д. И элт шейдер с бфи или его аналогом для 2д.
3д получает огромный профит, когда даже в 720п ты увидишь детали и текстуры, которые были замылены в 480i.
А артефакты у тебя в каждом кадре на жк.

Какое ещё увеличение? Ты про растягивание с 240п до 4к? Так для этого и нужен шейдер, для эмуляции точек элт.
Это умножение практически ничего не дает, кроме как весь экран в полосках.AlecArzh писал(а): 04 мар 2025, 22:54 Дублирование строк развертки это просто умножение разрешения за счёт увеличения их количества
Затестил. Адаптивный генератор удобная штука: теперь все, что нужно - выбрать целевой фпс. Больше не нужно самому подбирать оптимальный множитель и лочить фпс. Также в этом режиме генератор не ограничен x20 множителем.Выпущена версия 3.1
AFG
- Добавлен режим адаптивной генерации кадров (AFG), который динамически настраивает дробные множители для поддержания заданной частоты кадров, независимо от частоты кадров в базовой игре. Это обеспечивает более плавную смену кадров по сравнению с режимом с фиксированным множителем, обеспечивая неизменно плавный игровой процесс.
Функция AFG особенно полезна для игр с жестким или мягким ограничением частоты кадров, которая не совпадает с частотой обновления экрана, кратной целому числу (например, 60 → 144, 165 Гц), или для игр без ограничений — рекомендуемый подход при использовании LS на дополнительном графическом процессоре.
Поскольку AFG генерирует большую часть отображаемых кадров, количество реальных кадров будет варьироваться от минимального до нулевого, в зависимости от используемых множителей. В результате нагрузка на графический процессор может увеличиться, а качество изображения может быть несколько ниже по сравнению с режимом с фиксированным множителем.
Захватить
Для поддержки нового режима в механизм захвата были внесены существенные изменения. Новая опция назначения очереди предназначена для учета различных предпочтений пользователей, будь то определение приоритета с наименьшей задержкой или обеспечение максимально плавного взаимодействия:
• 0
Запись без буферизации, всегда с использованием последнего захваченного кадра, что обеспечивает наименьшую задержку. Однако производительность может снизиться при высокой нагрузке на графический процессор или при низкой базовой частоте кадров в игре.
• 1 (по умолчанию)
Буферизованный захват с целевой очередью кадров, равной 1. Поддерживает низкую задержку при лучшей обработке изменений в производительности захвата.
• 2
Буферизованный захват с целевой очередью из 2 кадров. Лучше всего подходит для сценариев с низкой или нестабильной базовой частотой кадров и высокой нагрузкой на графический процессор, хотя это может привести к увеличению задержки. Также рекомендуемая настройка для коэффициентов FG ниже 2.
Кроме того, функция WGC capture больше недоступна до Windows 11 24H2, и в более ранних версиях по умолчанию будет использоваться DXGI, если она выбрана. GDI больше не поддерживается.
Другой
- LSFG 3 отключит генерацию кадров, если базовая частота кадров упадет ниже 10 кадров в секунду. Это предотвращает появление чрезмерных артефактов при загрузке экранов и снижает ненужную нагрузку на графический процессор при использовании AFG.
- Параметр "Масштаб разрешения" был переименован в "Масштаб потока" с улучшенной подсказкой, чтобы избежать путаницы с масштабированием изображения.
- Многие всплывающие подсказки в пользовательском интерфейсе были обновлены и будут отображаться без перевода. Я убедительно прошу переводчиков помочь, добавив свои переводы на Crowdin в ближайшие дни, чтобы версия была готова к выпуску. Мы высоко ценим ваш вклад!
Нормtruth1one писал(а): 12 апр 2025, 15:04 Flex, снова на корыте! Представлено 610гц ТН царство: ROG XG248Q5G-P

С DSC может в 4к 240hztohdom писал(а): 12 апр 2025, 16:04 Прикольно видеть прогресс по герцовке.
Даже на Олед тв 144 гц на год всего и вот уже 165 делают.
Только это предел hdmi 2.1
Но вроде они стали играть в какую-то компрессию.
С ним получил silky smooth last of us 2 со стабильными 235 фпс.Flex писал(а): 09 мар 2025, 21:41 lossless scaling обновился
Затестил. Адаптивный генератор удобная штука: теперь все, что нужно - выбрать целевой фпс. Больше не нужно самому подбирать оптимальный множитель и лочить фпс. Также в этом режиме генератор не ограничен x20 множителем.Выпущена версия 3.1
AFG
- Добавлен режим адаптивной генерации кадров (AFG), который динамически настраивает дробные множители для поддержания заданной частоты кадров, независимо от частоты кадров в базовой игре. Это обеспечивает более плавную смену кадров по сравнению с режимом с фиксированным множителем, обеспечивая неизменно плавный игровой процесс.
Функция AFG особенно полезна для игр с жестким или мягким ограничением частоты кадров, которая не совпадает с частотой обновления экрана, кратной целому числу (например, 60 → 144, 165 Гц), или для игр без ограничений — рекомендуемый подход при использовании LS на дополнительном графическом процессоре.
Поскольку AFG генерирует большую часть отображаемых кадров, количество реальных кадров будет варьироваться от минимального до нулевого, в зависимости от используемых множителей. В результате нагрузка на графический процессор может увеличиться, а качество изображения может быть несколько ниже по сравнению с режимом с фиксированным множителем.
Захватить
Для поддержки нового режима в механизм захвата были внесены существенные изменения. Новая опция назначения очереди предназначена для учета различных предпочтений пользователей, будь то определение приоритета с наименьшей задержкой или обеспечение максимально плавного взаимодействия:
• 0
Запись без буферизации, всегда с использованием последнего захваченного кадра, что обеспечивает наименьшую задержку. Однако производительность может снизиться при высокой нагрузке на графический процессор или при низкой базовой частоте кадров в игре.
• 1 (по умолчанию)
Буферизованный захват с целевой очередью кадров, равной 1. Поддерживает низкую задержку при лучшей обработке изменений в производительности захвата.
• 2
Буферизованный захват с целевой очередью из 2 кадров. Лучше всего подходит для сценариев с низкой или нестабильной базовой частотой кадров и высокой нагрузкой на графический процессор, хотя это может привести к увеличению задержки. Также рекомендуемая настройка для коэффициентов FG ниже 2.
Кроме того, функция WGC capture больше недоступна до Windows 11 24H2, и в более ранних версиях по умолчанию будет использоваться DXGI, если она выбрана. GDI больше не поддерживается.
Другой
- LSFG 3 отключит генерацию кадров, если базовая частота кадров упадет ниже 10 кадров в секунду. Это предотвращает появление чрезмерных артефактов при загрузке экранов и снижает ненужную нагрузку на графический процессор при использовании AFG.
- Параметр "Масштаб разрешения" был переименован в "Масштаб потока" с улучшенной подсказкой, чтобы избежать путаницы с масштабированием изображения.
- Многие всплывающие подсказки в пользовательском интерфейсе были обновлены и будут отображаться без перевода. Я убедительно прошу переводчиков помочь, добавив свои переводы на Crowdin в ближайшие дни, чтобы версия была готова к выпуску. Мы высоко ценим ваш вклад!
И играть всего лишь с четкостью 500 фпс, теряя моушен разрешение, когда с ulmb достигается четкость уровня 2000+ фпс, получая четкое изображение при любых условиях?
Разве оледовские 500 гц это не как 1000 на жк?
Нет, без обезблюра четкость будет немного лучше из-за лучшего времени отклика, но с обезблюром жк будет гораздо четче
Ну у оледа время отклика пиксела ниже в 10+ раз, у этого свои преимущества. Цвета лучше, контраст бесконечно лучше, ярче, разрешение в 2 раза выше и больше диагональ.
Это будет сильно решать при еще больших герцовках, если жк не смогут дальше улучшать. На 500гц тн пока справляется.truth1one писал(а): 13 май 2025, 16:33 Ну у оледа время отклика пиксела ниже в 10+ раз, у этого свои преимущества.
Разницу не заметишь без сравнения лоб в лоб.
Вкупе с адекватной яркостью и в освещенном помещении не играет роли. Черный будет казаться черным.
Преимущество для HDR, но опять же преувеличенное, т.к. решает композиция сцены. Даже на условных 50 нит яркие области на контрасте будут создавать эффект бликов, если конечно прожектором в экран не светить, поэтому это не критично.
Непрактичное соотношение разрешения и диагонали. Для qhd надо дюймов 35, чтобы видеть все детали не утыкаясь лицом в монитор.